零和博弈|《天刀》制作人杨峰:太肝太氪不好玩,MMO的出路在哪里?( 二 )


第二块是肝 , 也就是时间的压力 。 移动端的用户甚至是整个游戏品类的用户 , 对于更碎片化的体验和更大体验自主权叠加的诉求是不断进化的 。
例如《天刀》手游在不断削减日常和限时活动的占比 , 但是玩家还是不想在游戏里面再上一次班 , 他们希望在游戏里面获得更自主、更舒适的体验 。
第三则是冷 , 主要是说社交压力:一方面我们强制社交 , 尤其经典的MMORPG喜欢安排一条龙的体验和玩法 , 玩家会觉得有强制社交压力;另一方面 , 如果游戏没有社交或者不提供社交 , 玩家会觉得这个世界冷冰冰、氛围不好、人气很低迷的样子 。
因此 , 我们要寻找两种需求之间的平衡 , 这是整个MMORPG品类 , 或者在线游戏品类的社会学问题 。
除了前面说到的差距和压力外 , 系统强制能力验证挑战、零和博弈型玩法(通俗来讲 , 一方收益意味着另一方必有损失)等系统的挫败感 , 也会不断提高玩家对玩法和游戏的不耐受 。 正反馈不强 , 负反馈过大 , 那就会带来流失 。
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用“正向反馈”构建
MMORPG的互动生态
通过上述对《天刀》用户群体的分析导出结论:要用建立全局的正向反馈的设计准则 , 去构建未来游戏整个互动生态 。 这对MMO游戏来说是非常重要的准则 , 我认为它是创造更大规模的游戏用户的重要前提 。
对于MMORPG品类来说这个准则很困难 , 因为衡量的维度特别多、特别复杂 。 我们大概通过三个维度来评估这个正向反馈的构建 。
零和博弈|《天刀》制作人杨峰:太肝太氪不好玩,MMO的出路在哪里?
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第一个是玩家和系统的互动博弈乐趣 , 这是主流单机游戏的设计准则 , 我们去更好的理解和遵循就好 。 我们也可以用过去沉淀的很多经验和方法论 , 去衡量现在用户的偏好和趋势 。
第二个是玩家和玩家之间的互动博弈 。 现阶段再做新的产品确实应该更主动、更积极的规避零和博弈 , 规避会带来更大的游戏社会性压力的玩法、系统和设计 。
有这样的标准之后 , 我们就能发现过去一些传统的玩法模式或者形态 , 是不是应该更积极的舍弃或者调整 。
好的竞技游戏往往会采取各种策略 , 包括赛季内的段位动态补分、AI智能化兜底、负方也有贡献 (正向评价体系)、多人小队的竞技体系等等 , 使用户在局内外还有社交协作获得正向的情感 , 在合作中获得更多的额外的正向反馈和认同 。
除此之外 , 竞技游戏还有包括周边系统的补充体系 , 来保证对整个游戏正反馈的构建、和负反馈的释放等等 。 加之我们能通过更新来升级和刷新游戏整体的体验模式和新鲜感 , 这样的产品就能够得到持续的体验乐趣 。

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