零和博弈|《天刀》制作人杨峰:太肝太氪不好玩,MMO的出路在哪里?( 六 )


Q:MMO市场产品会比较套路化 , 很多人都说玩法全是一条龙 , 您认为未来可以创新的点是什么?
杨峰:MMORPG确实比较老套 , 我今天的分享的核心也是这个问题 。
在我看来 , 改变和放弃过往的模式是第一步 , 这是创新的前提 。 这可能需要更多的洞察、更多的思考、更多的勇气 , 甚至会牺牲MMORPG品类带来的短期回报 。 我们看到用户为内容付费、为爱付费的可能性和潜力 , 最终不改变的话 , 在未来是会被淘汰的 。
具体说 , 创新点或者是引起游戏品类改革的要素是什么呢?
比如 , 技术的进步或者程序化生成 。 程序化生成的核心不完全是说内容的产出 , 官方内容或者PUGC内容产出 , 程序化生成有可能产生更高级游戏的体验模式 , 比如智能化的NPC、AI等等 , 都有可能带来品类的变化 。
零和博弈|《天刀》制作人杨峰:太肝太氪不好玩,MMO的出路在哪里?
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此外 , 现阶段我个人会觉得MMO创新会有两个方向 。
第一个方向是开放世界单机RPG适度的网络化 。 可以看到很多国外开放世界的单机都在逐步有限加入联机的内容和模式 。 如果我们再把里面的身份认同和社会化场景做得更好一点或者更往前一点 , 但是又不破坏单机开放世界或者联机开放世界的沉浸式模式 , 有可能产生完全不一样的感受 。 我觉得这是值得尝试的方向 , 确实很多团队都在布局和尝试 。
另外是基于社交的MMORPG , 把MMO和RPG扮演作为核心 , 去构建一个没有那么复杂的填充性玩法内容的、更纯粹多人在线的强社交、强扮演的虚拟社区生态 。
MMORPG是一个世界 , 确实太大、太包容了 , 还是有很多方向和可能性 , 不必在新产品上还守着那套传统的策略和打法 。 反过来也是因为太大了 , 太开放了 , 过去什么东西能往里面放 , 所以我们在最终的选择方向时候 , 要找到一根核心的脉络 , 更精准的实现和构建它 。
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游戏葡萄招聘产业采访人员/内容编辑 ,
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