零和博弈|《天刀》制作人杨峰:太肝太氪不好玩,MMO的出路在哪里?( 三 )
再比如SLG也是传统的游戏品类 , 过去是非常零和博弈的品类 , 而现在整个品类的进化方向是通往赛季制模式或者适度MMO化(社交协同 , 战略合作) 。
所以在整体趋势上来说 , 基本上游戏生态偏向零和博弈的游戏模式 , 我肯定不能说消亡 , 但无一例外在变得更加小众 。
第三个是虚拟内容与现实进行互动和博弈 。 我相信未来也必须选择游戏体验和现实生活和谐共处、互为裨益的一种游戏生态 。
在这个方面 , 《天刀》也做出了小小的尝试 。 例如大家可以看到我们有很多线下的音乐会、华服秀、国风庆典 , 包括《天刀》IP合作的很多线下文旅;包括我们逐步落地的多家天衣别院沉浸式华服体验场所;包括上海马上开业大家可以玩的《天刀》主题的沉浸式剧本、剧场等等 。
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在与现实生活的博弈中 , 我们过去可能会花很多的精力和策略去做在线、新进、留存;设计课程表和限时活动让玩家尽可能长时间的留在游戏里面 。 显然 , 这已经不符合现代的局势、环境和用户的诉求 。 对于未来的产品 , 我觉得应该更坚定地选择潮汐式体验的游戏模式 , 去接纳和允许用户暂时性离开 , 这是必然的趋势和结果 。
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03
MMO的未来:
抛弃传统 , 回归纯粹
对于传统MMORPG流失用户来说 , 最大也是最核心的问题还是不好玩 , 不好玩里面的关键词是重复和枯燥 。
整个MMORPG品类发展那么多年 , 游戏模式大多缺乏新鲜感 , 可重玩性也比较低 。 我们先简单拆解一下这些MMORPG产品的体验脉络 。
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可以看上面这张图 , 大抵是先用好的内容和世界沉浸感来驱动用户去成长;用户进入成长的模式后 , 用数值成长来驱动重复体验的玩法;用玩法来创造社交情境驱动用户社交;社交反馈体系形成(例如PVP)后会倒逼用户继续成长 , 这基本上形成了体验的闭合循环 。
但是 , 我觉得现在这个模式已经不成立或者不那么成立 。 最本质的原因是什么呢?现在很多的用户相比赢 , 更多在乎怎么样才能不输 。 所以强成长数值驱动重复体验的模式 , 不再广泛成立了 。
我们自己做产品的时候 , 感受就非常深刻 , 因为之前这种模式能够有效运作 , 反而使我们忽视了最重要的基础体验乐趣和创新 。 这可能也是某种意义上的“灰犀牛”(太过常见导致不重视的风险) 。
讲了那么多理论 , 再来看看《天刀》实际用户的例子 。
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