零和博弈|《天刀》制作人杨峰:太肝太氪不好玩,MMO的出路在哪里?( 四 )
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《天刀》手游用户大抵可以分为图中的五类:首先是高游戏认同的IP用户 , 这类用户占比很大;另一类是偏好国风游戏氛围的轻社交用户;还有一类是偏好单人体验的国风二次元沉浸用户;碎片化体验需求强烈的上班族用户;偏好对抗、偏好帮派的高付费玩家 。
接下来我们来看这五类用户在《天刀》手游中的内容体验趋势 。
首先是探索玩法和内容的趋势 。 在6年《天刀》端游和手游的运营经验和数据积累中 , 我们可以看到更多用户在逐步更偏好PVE、休闲等探索玩法和内容 , 而不是传统MMORPG品类最核心的数值成长 。
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很有意思的一点是 , 虽然大家对无序竞争对抗的意愿在持续降低 , 但还是偏好拥有游戏社会化价值的呈现和地位 , 哪怕不能冲上排行榜当大佬 , 用户也可能希望在帮派或者游戏的服务器里能够贡献价值 , 哪怕贡献一个有趣的话题 , 这也是很多年轻用户更乐于表达、更追求积极向上的个人价值所呈现的行为模式的表现 。
其次是各类用户的社交趋势 。 至少《天刀》手游的用户更显著偏好亲密社交、同好社交 。 对很多用户来说 , 每天登陆游戏 , 三五知己一起玩就好了 , 他们对大型对抗的兴趣不断降低 , 甚至可能会把整个游戏当做虚拟娱乐客厅 。
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国外的很多玩家有现实客厅娱乐文化 , 但对中国的用户来说 , 虚拟客厅也能满足他们的需求 。 甚至他们在《天刀》手游里面打完副本后 , 可能会更愿意拉起微信的你画我猜小游戏 。
此外 , 系统数值奖励对用户行为模式的驱动力越来越弱 , 对于他们不愿意参与的、觉得没有乐趣的 , 奖励再好他们也不愿意去 , 他们宁愿玩觉得更感兴趣、更有意思的内容 。
第三则是时间关系的趋势 , 这里只展示一小部分的分析 。
我们可以看到MMORPG过去提供乐趣的核心玩法和系统不再不可替代 , 正在向其他品类或者娱乐模式迁移:
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首先是社交的需求 。 例如上文提及的客厅娱乐 。 但现在社交无处不在 , 很多用户在线下的沉浸式剧场里面也可以玩得很开心;
一部分对抗型MMO用户更多偏好竞技、战略等对抗玩法 , 现在MOBA、FPS、SLG等品类也可以很好地满足他们玩法的需求 。
一部分成就型用户偏好用更舒适的方式满足个人兴趣和喜好 , 那么基于二次元“厨力”、“爱”的诉求的单机和卡牌品类等等 , 也可以很好地满足用户这类需求 。
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