玩家|都快2022年了,天美这款SLG新游还能玩出什么新花样?( 二 )
除了这些最先接触到的 , 《重返帝国》上手过程给人的直观感受是精致 , 这一点则是表现在游戏的各种细节体验上 。 比如城内建筑无缝拉近之后 , 可以看到种种细微之处的设计 , 居民房舍外囤放的食物、兵营外搁置的武器……在这些不容易注意到的地方 , 《重返帝国》都没有遗漏 , 而且符合常理预期 。
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此外 , 还有更多的体现在整个上手过程中 , 在前期PVE主线——也就是新手教学阶段 , 《重返帝国》选择了用章节体、故事化的分层内容来引导 , 逐步开放各个玩法环节 。
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背景设定上 , 帝国遭遇蛮族的 围攻落败 , 身为领主的玩家幸存后开始建立据点、发展势力 , 逐步向着重返帝国旧地而扩张 。 这个过程当中 , 能得到琼恩、尤里乌斯数位传奇英雄的指引 。 其间也有各种设定来尽力“拉玩家入戏” 。
一方面从剧情过场 , 到具体每一步的操作指引 , 全程都有角色配音;另一方面 , 角色的台词、口号等 , 也都会贴合着当下的实际游戏场景 。 比如在尤里乌斯带队的时候 , 每次开战前都会响起那句著名的“我来 , 我见 , 我征服” 。
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尽管SLG讲故事的能力不比RPG , 但相较同类游戏 , 《重返帝国》还是做出了明显有更多投入的叙事内容 。 像是教学关卡中一些战场上的剧情演出、等级进度当中隐藏在背景里的诗词 , 如果带着一点玩家之外的行业视角来审视 , 你会发现 , 这些很细节的要素都在提醒你:SLG的竞争已经细化到这些不易察觉的地方了 。
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02
加入更多RTS要素之后
SLG对于RTS要素应用的加强 , 应该也可以说是一件贯穿在发展历程中的事 。
早期受制于技术限制 , 战斗过程“秒打”而后呈现结果 , 全凭玩家脑补具体战斗过程 。 这似乎可以算作是品类早期的一种妥协 。 后来逐渐有产品试着更多地展现大地图上的战斗过程 , 再到当前可以让SLG游戏像RTS一样有更多的战斗表现 , 也能有战斗中的拉扯 。
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《重返帝国》就在这方面强化了差异设计 , 游戏的官方定性是“即时操作战略手游” , 除了前面提及的自由行军 , 游戏也对战斗过程的呈现做了重点展示 。 部队之间两军相接、兵力折损和武将技能的释放 , 玩家都能清晰地看到 。 通过自由行军、能够即时操作的设定 , 《重返帝国》用一些典型的RTS要素强化了游戏的临场感和代入感 。
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