玩家|都快2022年了,天美这款SLG新游还能玩出什么新花样?( 三 )


玩家|都快2022年了,天美这款SLG新游还能玩出什么新花样?
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“我们的核心理念是在战斗玩法上给玩家更自由的体验 , 让玩家选择攻击或撤退、选择技能释放时机 。
实际操作上 , 我们舍弃了传统RTS的攻击射程 , 来避免更大的操作压力 , 玩家可能需要更好的站位和输出环境 , 更多观察战场 。 我们希望玩家可以积累的操作水平 , 这其实会直接影响到战斗的结果 , 当然这个度其实我们会控制在合适的范围 , 不需要大量经验 。 “在《重返帝国》的媒体圆桌会上 , 主策罗宾这样介绍他们的设计理念 。
自由行军的设定也是同理 , 由于能够自由操作部队的走向 , 在和盟友一起攻占其他中立城市的时候 , 能够看到多股部队一起围城的场面 , 也能从很大程度上提升盟战类玩法的代入感 。
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这种操作、策略层面的代入感构成了《重返帝国》的核心差异 。 代入感另一个维度的来源 , 则是游戏的城邦经营玩法 。
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多文明的题材背景 , 是《重返帝国》的一项核心设定 , 在度过最前期的教学阶段之后 , 玩家就要选择某种“文明” , 作为后续长期发展的方向 。 和过去单机时代一些典型的策略游戏类似 , 不同的文明意味着主城内建筑的风格会随之变化 , 每个体系内也有各自的优势项目 。 比如对某一类建筑或是生产的加成 , 或是在资源采集以及一些军事行为上得到强化 。
类似的策略选择分支也体现在其他玩法上 , 比如随着等级提升 , 玩家还会解锁发展方略的天赋树 , 有些侧重军队的产出 , 有的则更倾向于研发科技、巩固城防 。 整条天赋树上有多个分支 , 以此来给不同需求的玩家更多的发展流派 。
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此外 , 《重返帝国》也在武将系统上留出了策略空间 , 游戏中的技能机制有些类似装备 , 除了武将自带的技能 , 还有额外的空余栏位 , 玩家从其他途径获取的技能也可以自由搭配 , 让伤害、控制以及主动/被动技能发挥出更好的组合效果 。
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“我们理想中玩家的节奏其实是这样的:玩家利用闲暇的碎片时间 , 来运营发展自己的城市和军队;再利用小段连续的时间 , 来进行局部RTS战争 。 这两个点 , 其实也比较匹配玩家现实生活中的场景 。 ”罗宾这样解释这种游戏体验的思路来源 。

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