时间段|2021腾讯游戏开发者大会:乌托邦时刻( 二 )
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在2019年那场令我印象深刻的TGDC后 , 从去年开始 , TGDC转为线上举行 。 对于TGDC这样的活动而言 , 线上举行在一定程度上是件好事 。 演讲者们不需要远赴深圳 , 从业者们也可以全程线上观看每一场演讲 , 还可以在观众群中跟其他人实时分享和探讨自己的想法……当然啦 , 还有我 , 我也不用再像当年一样在酒店的不同会议厅间来回奔跑 , 生怕错过什么有趣的东西——所有演讲都可以在事后看到回放 。 但在另外一些层面上 , 我也感到遗憾 , 当时在线下听完了一些演讲后 , 我有时会跑上台去 , 和演讲者说上几句话 , 表达我的欣赏 , 甚至直接定下日后的采访 。 我怀念这样的联结 。
从2019年至今 , 我对于TGDC的兴趣点也发生了变化 。 2019年那一次 , 我大部分时间都待在当年的“多元价值分会场” , 那是TGDC第一次设立与社会价值有关的主题论坛 , 而我认为这展示出某种重要的趋势 。 我当时是这样总结的:“他们不仅像以往一样保持着在‘务实’方面的高水准 , 还将目光放在如何去‘务虚’之上 。 从游戏价值分论坛的议程设置上可以看出 , 无论最终是否落到实处 , 至少他们已经懂得如何去问好的问题 。 ”
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好产品 , 或者说 , “好游戏” , 是我更加关心的问题
而去年和今年 , 我更关注的都是产品 。 当然 , 游戏的公共价值仍然是相当重要的议题 。 在过去的两年间 , 游戏的社会影响力越来越大 , 人们对于游戏的认知也在发生改变 。 但对我个人来说 , 我的关注点反而变得更加“游戏本位”了一些:在我看来 , 这是一个属于好游戏的时代 , 游戏可以有功能 , 有意义 , 但它也可以什么都没有 , 就是作为一个艺术作品而存在——并且那一定是绝好、绝动人、绝巧妙的艺术作品 , 不需要任何外界的附加价值为其正名 。 哪怕目前仍然不能完全实现 , 这也应当是我们追求的目标 。
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今年的产品专场共有5位嘉宾进行分享 , 其中4位都来自腾讯互娱 , 另外一位则来自《罗布乐思》(Roblox)相关部门 。 跟以往相比 , 今年产品专场的议题尤其集中——所有嘉宾几乎都在谈论叙事和内容的重要性 , 以及他们在工作中是如何探索这一点的 。
说实话 , 这不是一个轻松的话题 。 随着游戏行业的发展 , 人们逐渐意识到 , 光靠高超的技术和美术 , 光靠那些拿捏人性弱点的设计 , 并不能长久地留住用户 , 更别说是创作出伟大的作品 。 我们从很早以前就在说 , 游戏不但是“第九艺术” , 而且是此前所有艺术形式的集大成者——但艺术和其他社会实践活动的根本区别是什么呢?当我们称一个游戏是艺术品(虽然游戏史上能够得上这个称谓的作品并不太多)的时候 , 我们指的是什么呢?我曾经听过一个说法 , 如果把游戏比作人 , 那么程序就是骨骼 , 美术就是皮囊 , 那些听起来抽象的东西——内容、想法、表达——才是人的心 。
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