时间段|2021腾讯游戏开发者大会:乌托邦时刻( 五 )
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我也听了其他分会场的演讲 。 最直接的一个感受是 , 就像前两年的TGDC一样 , 今年的TGDC同样也显示出行业变化的趋势——这一点在议程设置中就能看出 , 比起前两年将讨论重心放在5G技术、引擎中台、用户增长、IP构建等方面 , 今年的议题显然又往前迈出了一步 。
产品专场重点讨论了内容和叙事;技术专场开始讨论“虚幻5”(UE5)、数字人和能够让用户“身临其境”的游戏技术;艺术专场上 , 艺术家们讨论如何在角色创作中赋予活力和艺术化的写实思维;市场专场仍然有几场演讲在谈论IP , 但仔细一看 , 又跟以往讨论IP的重点有所不同——《王者荣耀》的市场总监(他去年也来了 , 谈论的是IP和“情感桥梁”)刘星伦将今年的重点放在“用IP突破次元的隔阂” , 而同一场的另一位嘉宾、VSPN影视化业务高级制作人杨霄则用电视剧《你是我的荣耀》为例 , 分享了关于用影视化手段展现游戏IP的思考 。
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《王者荣耀》市场总监刘星伦的发言反映出游戏市场面对IP的观念变化
今年新增的独立游戏专场则请来了重庆吉艾斯球(《了不起的修仙模拟器》开发商)创始人廖秋钥、《暗影火炬城》制作人张弢、NExT Studios《不思议的皇冠》制作人林思远来分享他们在独立游戏的制作过程中的经历和想法 。 我跟NExT Studios的人聊过不少——我曾经以为腾讯旗下的独立游戏工作室不会有什么烦恼 , 但我后来才意识到 , 想要做出好游戏 , 创作者们的困境在某种程度上是一致的 。
林思远在演讲中也谈到了这种困境:好的想法有很多 , 但将这些想法落地的过程是最难的 , 他称其为“创新的困境” 。 那么如何突破这种困境呢?他们研究了很多游戏 , 这些游戏都在市场已有的基础上实现了了不起的变化——故事演绎上的变化、玩法上的变化、视觉上的变化 , 并且将这些变化发挥到了极致 。 在这个研究过程中 , 他们明确了自己真正想要的东西:不是创新 , 或者说 , 不是完全的创新 , 而是在某一个点上的重新演绎 , 通过重新演绎去塑造玩家新鲜的游戏体验 。 这个关口突破了以后 , 后面的事情就变得顺利很多 。
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林思远在TGDC上分享了他对独立游戏如何创新的思考
与很多人的想象不同 , 想要获得有意义的成功 , 最关键的并不是你是否拥有获得成功的能力 , 而是了解到什么事情对自己来说是重要的 , 了解到自己真正想要追求的东西到底是什么 。 这也是我喜欢许多独立游戏制作人的地方——因为制作独立游戏并不是那么轻松的一件事 , 所以他们更愿意去思考自己到底为什么要做这样一件事 。 在这样的思考下做出来的作品 , 往往更真实 , 更动人 。
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