影游联动时代来了,《双城之战》赢在哪里?
影游时代来了 。
“一封写给玩家和粉丝的情书 。”
在《英雄联盟:双城之战》动画正式开播之前 , 制片人Linke曾这样定义这部动画 。彼时的他没能想到 , 这部根据游戏改编的动画剧集 , 会在非玩家中掀起如此大的波澜 。
上个月初 , 当电竞迷们还在为EDG夺冠而狂欢时 , 英雄联盟十周年纪念动画《双城之战》也宣布上线开播 。一时间 , 英雄联盟仿佛又回到了它最初的诞生时刻 , 受到大量年轻人的喜爱 , 这让很多人感到诧异 , 因为即便是四年前IG夺冠或者是历年来《英雄联盟》的任何一次活动 , 都没能引发类似的全民性讨论 。
作为一款十年的PC端网游 , 当年一批为游戏付出青春的玩家们大抵变得忙碌 , 这意味着他们不再是游戏的主要玩家 , 也无法再将时间分配给一局近一个小时的大型端游上 , 但他们还是《英雄联盟》的粉丝 , 也愿意为它的各类衍生品买单 , 也有付费能力 。
《英雄联盟:双城之战》既是一封献给游戏用户的情书 , 也是一封分发给路人们的邀请函 。年轻人虽然不热衷游戏 , 但也被转化为符文大陆的一员 , 英雄联盟也完成了从单一游戏到系列IP的转化 , 这也标志着腾讯在收购拳头十年后 , 终于依靠《双城之战》打响了影游联动的第一枪 。为此 , 这篇文章我们将主要探讨:
分析双城之战出圈的几点逻辑;
影游联动时代 , 真的来了吗?《双城之战》赢在哪里?
《双城之战》里面的双城 , 指的是「皮城」和「祖安城」 。
对于路人来说 , 这是两个完全陌生的地名 , 但它们却代表了一个所有人都熟悉的场景:层级对立 。皮城坐拥尖端科技和无尽财富 , 祖安却像是一个地下之城 , 混乱不堪 , 这样的背景下 , 本身就容易激化很多戏剧化的矛盾 , 也为故事增加了深度 。
《英雄联盟》是一款MOBA游戏 , 在游戏中 , 输赢是核心 , 所以玩家的胜负欲会被放大 , 但在动画故事中 , 角色立场却不能是非黑即白 , 这也导致很多游戏IP的影视化都会因世界观塑造、角色冲突难以兼顾等问题 , 与原作有所差异 。
但《双城之战》巧妙地回避了类似冲突:它用游戏里的英雄和设定 , 讲述了一个普世化的故事 , 然后再用亲情、友情等大众化情感调动普通观众 , 转而以剧集中的道具等小细节作为彩蛋取悦游戏玩家 。这样一来 , 无论是玩家还是新入坑的剧迷 , 都可以在《双城之战》中收获自己的快乐 。
丰满的细节 , 给观众带来了感观上的刺激感 。
让玩家不觉得自己在看一部套着《英雄联盟》壳子的温情片 , 虽然内在情感偏向大众化 , 但故事是聚焦在主角英雄金克斯的成长上 , 这让《双城之战》在不偏离英雄人物设定的情况下 , 借助角色的经历 , 向路人讲述关于《英雄联盟》的世界设定:比如 , 当观众为蔚四人小队逃跑而感到紧张时 , 老玩家却可以在他们路过的建筑物看到津戴罗德微缩符文之地 , 这个在英雄联盟宇宙官网常常出现的标志 。
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图:双城之战(来源:动画截图)
《双城之战》能够打破游改作品烂片诅咒 , 秘诀不在于讲好故事这么简单 。
【影游联动时代来了,《双城之战》赢在哪里?】一部加起来不到400分钟的动画 , 制作了近六年 。为了能够在制作上展现出了英雄联盟宇宙的宏大 , 《双城之战》采用了全球顶级的三渲二技术制作 , 超过7000个镜头 , 单场景部分的手绘原画数量超过了10000张 。这些都出自巴黎的一家小型工作室 , 仅有14个人 , 上一个以这样态度做动画的 , 是日本的宫崎骏先生 。“动画+写实人物”的真实表演 , 让《双城之战》成为一部极具朋克美学和艺术色彩的动画作品 。
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