五 游戏制作其实可以这么玩
1.1开始设计游戏时如何确定游戏的主题
设计一款游戏 , 应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们 。 比如爱情主题、战争主题等等 。 容易引起游戏者们的共识与共鸣 , 对于游戏在不同地区的推广是有好处的 。
如果游戏题材比较老旧的话 , 就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材 。 做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒 , 不能给游戏者乏味或雷同的感觉 。 要让游戏者在不同的方面领略到新意 。
1.2如何推动游戏的过程向前发展
在戏剧中 , 有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突 。
具体应用到游戏中 , 可以将障碍变成为在游戏过程中 , 需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍 , 迫使游戏者根据自己目前的状况 , 想出有效的解决办法 。 再具体的说明就是障碍是谜题 , 冲突是战斗 。 在RPG游戏中 , 这两种因素应用最为广泛 。
恰当的为游戏者设置障碍和冲突 , 是游戏者有不断克服困难前进的动力 , 从而带动故事情节向前发展 。
1.3故事的讲述方式
故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法 。
倒叙法是先将游戏者所处的环境给定 , 先使游戏者处于事件发生后的结果之中 , 然后再让游戏者回到过去 , 去自己发现事件到底是怎样发生的 , 或者阻止事件的发生 。
正叙法就是普通的方式 , 故事随着游戏者的遭遇而展开 , 游戏者对一切都是未知的 , 一切都等待游戏者自己去发现 , 去创造 。 一般的游戏都采用这种方式 。
1.4如何设定游戏的主人公
主人公是游戏的灵魂 , 只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中 , 才能演绎出出色的故事 。 因此 , 成功的设定出一名主人公 , 游戏就有了成功的把握 。
游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可 , 也可以是邪恶的 , 或者是介乎与正邪之间的 。
通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功 。 主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他 , 但却不能放弃他 , 让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么 , 就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心 。
还要注意一点的是 , 主人公的设计不要脸谱化、原形化 , 不要流俗 。 主人公如果没有自己的独特个性、独特形象 , 是不可能使游戏者感兴趣的 。
1.5游戏中的叙述角度
一般游戏中 , 最常用的是两种叙述角度 , 也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角 。
第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度 , 屏幕上不出现主人公的形象 , 是游戏者有逗我就是主人公地的感觉 , 从而更容易使游戏者投入到游戏中 。
第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展 , 虽然说是逗旁观者清地 , 但在游戏者的投入感上 , 不如第一人称视角的游戏 。
第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大 。 欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的 。 比如著名的《魔法门》系列 。
其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏 , 在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感 , 比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等 。 从游戏的表现效果来看 , 第一人称游戏也有它的局限 。
1.6游戏中的情感与悬念
游戏中的情感因素非常重要 , 只有人的本性才可以触动人 , 使游戏者沉醉于这个游戏 。 作为游戏设计者 , 首先应该保证自己的设计能够感动自己 , 才可以说是成功的开始 。 一部作品如果连作者自己都没有感觉 , 怎么能够想象它能够打动其他的游戏者呢看
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