如何设计游戏,游戏都是设计好的( 四 )



游戏中另外的一个重要因素是悬念 。 悬念--是游戏中带有紧张和不确定的因素 , 不要让游戏者 轻易猜出下一步将要发生些什么 。 加入适当的悬念可以使游戏更吸引人 。 比如:在一个箱子中放有游戏者所需要的道具 , 但箱子上加有机关 , 在开启的同时会爆炸 。 游戏者不知道箱子中放置的物品是什么 , 但通过提示 , 他知道这件物品会对他有帮助 。 可是他也知道打开箱子会有危险--同样 , 他也不知道危险是什么 。 如何即打开箱子有没有危险就成为了他所要解决的问题 。 这样就在制造悬念的同时 , 也给游戏者制造了一个难题 。

游戏者在游戏中由于并不知道游戏内核的运行机制 , 因此对于自己的动作结果有一种忐忑不安的期待 。 在所有的游戏中 , 游戏者总是通过经验实现对不可预测的抗争 。
从不可预测上看 , 游戏可以分为两种类型:一种称为技能游戏 , 另一种称为机会游戏 。 前一种游戏的内部运行机制是确定的 , 不可预测的产生的原因是游戏设计者故意隐藏了运行机制 , 游戏者可以最终通过对游戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测 。 而后一种游戏中游戏本身的运行机制具有模糊性 , 具有随机因素 , 不能通过完全对游戏机制的了解消除不可预测性 , 游戏动作产生的结果是随机的 。

悬念以及由悬念所引起的期待在游戏中至观重要 。 在游戏中 , 不能使游戏者的期待完全落空 , 这样将使游戏者产生极大的挫折感;也不能使游戏者的期待完全应验 , 这将使游戏失去不可预测性 。 应该时而使游戏者的期待变成精确的结果 , 使其增强信心 , 获得欢乐;时而抑制游戏者的期待 , 使其产生疑惑 , 疑惑的时间越长 , 悬念的情绪就越强烈 , 建立起来的悬念紧张度越大 , 由解决引起的情感上的解脱感就越强 。
悬念产生的价值不在其本身 , 而在于随之而来的解脱 。 悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的 。

1.7游戏的节奏
首先应该明确指出的是游戏中的时间观念与现实中的时间观念有所区别 。 游戏中的时间由定时器控制 。 定时器分两种:真实时间(实时)的定时器和基于事件的定时器 。
实时的定时器就是类似C&C和DOOM的时间方式 。
基于事件的定时器是指回合制游戏和一般RPG和AVG中的定时方式 。
也有的游戏中轮流采用两种定时方式 , 或者同时采用两种定时方式 。 比如《红色警报》中一些任务关卡的设计 。
在即时类游戏中 , 游戏的节奏直接由时间来控制 , 但在其他游戏中 , 真实时间的作用就不是很明显 , 这就需要用其他的办法 。
在游戏中 , 尽量让游戏者控制游戏的节奏 , 而尽量少由设计者来做 。 设计者控制游戏节奏的方式应该是让游戏者难以察觉的 。

一般来讲 , 游戏的节奏应该是越来越快 , 越接近游戏的结尾部分 , 就越是游戏者感到自己正逐渐加快步伐接近游戏的真正尾声 。 就好象侦破一件案件一样 , 开始千头万绪 , 随着逐渐的深入调查 , 逐渐的排除 , 越到后来 , 案情就越明朗化 。
另外 , 决不要使游戏显得冗长 。 过于罗嗦的进行一个事件的描述会使游戏者失去继续进行游戏的兴趣 , 要不断的给游戏者以新的挑战和刺激 。
1.8游戏的风格要一致
在一款游戏中 , 从头到尾保持一致的风格是很重要的 。 风格一致包括人物与背景的一致 , 游戏风格定位的一致等等 。 在一般的游戏中 , 如果不是游戏剧情的特殊需要 , 不要使人物说出超过当时历史时期的语言 , 要注意时代特征 。

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