2、电影语言在游戏中的应用
2.1铁的法则— 摄影机不能跨越轴线
当摄影机拍摄两个物体时--比如说是两个面对面对话的人 , 物体之间的连线称之为轴线 。 当在摄影机在机位1先拍摄物体2后 , 下一个镜头应该在机位2的位置拍摄物体1 , 使物体在屏幕上的方向是相对的 , 这样即便在镜头剪辑以后再播放 , 也不会造成方向上的混乱 。 严禁在机位1先拍摄物体2后 , 到机位2a拍摄物体1 , 这样就使人物在屏幕上逗一顺儿地了 , 这是拍摄时的大忌 。 换句话说 , 拍摄时严禁跨越轴线 。
如果要跨越轴线 , 也不是不可以 , 那就一定要让观众能够看见摄影机的移动过程 , 不要将绕行的过程剪辑掉 。 这些手法一般在游戏的过场动画中会有所应用 。
2.2电影中的对话
对话在电影中占据了非常重要的位置 。 一定要保证各人有各人说话的风格 , 使每个人的性格和特点在对话中表现出来 , 同时 , 游戏的主题要在对话中得以体现 。 对话是体现主人公性格特点的最佳方法 。 对话不要单调呆板 , 要尽量夸张一些 , 也有必要带上一些幽默的成分 。 游戏毕竟是娱乐产品 , 让游戏者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能 。 如果不是题材被严格限定于正正经经的严肃题材的话 , 不妨适当的放松对话的设计尺度 , 不必完全拘泥于时代和题材的限制 。
对话对于体现游戏中各个人物的个性起着至观重要的作用 。 无论是在戏剧、电影还是游戏中 , 各人性格在对话的内容上体现得最为突出 。
2.3剪辑在游戏中的应用
很多原先从事影视创作的人员 , 非常喜欢在游戏中利用剪辑的手法来衔接游戏中的各个场景 。 其实在游戏中 , 除了特殊需要 , 剪辑手法很少应用到实际制作中 。 因为游戏总是跟着主人公的遭遇来发展的 , 很少有数线并行的情况发生 。 不过对于交代剧情和展示全局 , 剪辑是不错的选择 。
2.4视点在游戏中的应用
同戏剧部分一样 , 在电影的手法中也有第一人称视点和第三人称视点 。 要注意一点的是 , 在同一部游戏中 , 不要做视点之间的切换--即一会儿用第一视点 , 一会儿用第三视点 , 这样会造成游戏者的困惑和游戏概念的混淆 。
目前有很多游戏设计就是犯了在游戏中切换视点的毛病 , 尤其是在游戏中的过关演示动画或游戏中交代剧情的动画中 , 采用了与游戏中不同的视点 。 最常见的是游戏全部以第一人称视角进行 , 但过场全部是第三视角的 。
3、游戏剧本设计
3.1游戏的类型(简单举例)
1)即时战略游戏
2)DOOM类游戏
3)RPG
4)AVG
5)混合类型:融合若干游戏类型的游戏 , 最具前景的游戏 。 很可能以后所有的游戏类型全部要由这种游戏类型所代替 。
3.2游戏设计中的一些诀窍
3.2.1定时器的作用
在游戏中 , 定时器的作用是给游戏者一个相对的时间概念 , 使游戏的向前发展有一个参考系统 。 在游戏设计中 , 可以将两种定时器混合使用 , 但不能造成玩家的困扰 。
3.2.2界面的设计
在游戏中 , 界面应该设计得尽量的简单 , 易于游戏者理解 , 要尽量体贴玩家 。 多采用图象的、符号式的界面设计 , 少采用单调、呆板的文字菜单方式 。 而且也不一定是菜单式的 , 要更新界面设计的观念 。
3.2.3游戏中的真实与虚构
游戏者在玩游戏时 , 主要是可以体验不同于生活的历程 , 得到心灵上的解放 。 所以游戏的世界可以是虚构的 , 但游戏中的人物、感情等东西则必须是真实的 。 游戏的本质核心要贴近生活 , 但游戏的题材可以是各种各样的 。
3.2.4设计道具
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