恐怕没有比死亡和爱情更历久弥新的主题了 , 邓小桦在梁文道《我执》的序言里还加上了战争 , “因为这三件事物都会将一个无法内化的绝对他者、一种无法掌控的陌生状态强行置入个体的生命” 。 但战争已经变成不可见的按钮游戏 , 爱情依旧诱惑却到底是日常普遍经验 。 只有死亡 , 让人避之不及地恐惧 , 又因为无知而感到好奇 。
海明威曾试图将无形的死亡有形化 , 在《乞力马扎罗山的雪》里他调动了笔下人物的感官:弥留之际 , 哈里闻到死亡的气息“像一阵阵使烛光摇曳、火焰腾起的微风” , 而死神的形象“是一只鸟儿 , 或像鬣狗一样有只大鼻子” , “现在他默默地想把它赶走 , 但是它爬到他身上 , 重量全压到他的胸口 , 它趴在那儿 , 他不能动弹也说不出话来” 。
现在 , 一款由英国诺丁汉大学研发团队开发的游戏Taphobos , 借助VR技术实现了文学作品的想象 。
VR(VirtualReality) , 虚拟现实技术 , 更诗意的译名叫灵境技术 , 通过电脑模拟产生三维空间的虚拟世界 , 为使用者营造视觉、听觉、触觉等感官幻觉 。 VR有多逼真?参考3月中旬追光动画《小门神》发布会上的VR版本预告片 , 当镜头拉进火炉内部 , 火焰扑面而来 , 人体官能认知的错觉让一部分观众出现了眩晕 。
试想火炉换成幽暗阴冷的坟墓 , 不适感可能不只是眩晕而已——Taphobos的玩家通过头戴式显示器进入虚拟的活埋场景 , 在氧气耗尽之前若不能被扮演施救者的其他玩家找到线索解救 , “gameover” 。
相对刚起步的VR电影 , VR游戏已不新奇 , 但Taphobos的特别在于它将技术应用于死亡体验 , 超现实地模拟死亡现场的画面感和体感 。 目前游戏尚未上市 , 试玩阶段已获“闲得蛋疼”此类评语 。
同样找不痛快的发明还有这款叫Flutter(不安)的App , 界面以“有形的”风作为悲伤的隐喻 , 功能是帮助青少年通过制作音乐旋律排遣死亡阴影 。 设计团队的名字干脆就叫“BeingandDying”(生存与死亡) 。 设计师说:“我们不能为死人设计任何东西 , 但可以为活着的人设计死亡体验 , 尤其是悲伤感 。 ”
而那些时间工具的研发者甚至不需要借助画面和声音的刺激 。 去年一度在创业型用户手腕上流行的 , 无时间显示功能、只每隔5分钟震动一次的Durr手表 , 不过是温柔提醒生命又流逝掉300秒 , 同期出现的Tikker手表则冷酷地为佩戴者进行死亡倒计时 。 死亡日期的推算基于年龄、运动状况、BMI(体质指数) , 居住地也是重要参考因素——这对重霾区用户显得格外残忍 。
和Tikker异曲同工 , 为AppleWatch构思的新应用“LifeClock” , 还多了根据用户日常活动调整倒计时长的功能 , 比如早睡早起和跑步将增加用户“寿命” , 而如果这天熬夜又不曾锻炼 , 它将提醒你离死亡又踏近一大步 。 数据当然不可能精确 , 大于形式的意义是对珍惜生命的警示和锻炼身体的鼓励 。
死亡体验游戏Taphobos发布的试玩图片 , 玩家佩戴头戴式显示器 , 进入VR技术模拟的感官幻觉 。 为了逼真反应游戏性质 , 示范者躺进一具“棺材”里 。
躺进棺材的第14分钟后 , 他“活过来” , 而困扰的心事终于死去 。
“韩宥拉去了死亡体验馆”——停留在产品应用层次的死亡体验当然不够深入 , 足够细心的剧迷应该记得 , 《来自星星的你》提到了死亡体验馆 。
剧情交待 , 韩宥拉接受的死亡体验内容是写遗书 , 电影《非诚勿扰2》中孙红雷扮演的李香山也给自己预演了一场葬礼 。 通过119服务可以查询到 , 提供这些服务的死亡体验馆在韩国各地都有分布 。 由于自杀率居高不下 , 韩国教育部今年还准备在学生和家长中推广一款“防自杀”App应用 。
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