宫崎英高:把死亡视作特性而非缺陷( 二 )
真正的自由在于:youcandoanythingwhichismeaningfulandcraftedbythedesigner:玩家在游戏中有足够丰富的体验和有意义的选择 。这件事情无关技术 , 无关游戏是不是属于“开放世界” , 而是关乎凝聚着如同匠人精神一般的技艺(artistry)、一种真正全身心投入人工的创造与打磨所提供的内容量 。
没有人会去问《艾尔登法环》中玩家为什么不能视频聊天 , NPC之间为什么不能自由对话 。游戏的体量总是有限的 , 而正是在不同维度上的不同限制的度量与决定的能力 , 形成了「游戏设计」 。想象一个如同现实般自由、由AI驱动就能自动生成的玩法世界 , 那是对于游戏设计的藐视 。
02
现实不就是这样吗?
相较于一些厂商追逐视觉和效果上的写实主义 , 宫崎英高的作品或许更接近「真实」 。
就拿“魂系”最常被玩家吐槽的超高难度和不太方便的引导说起 。游戏中很多看上去反传统、反游戏的设计 , 大都可以用同样的答案予以回应:现实不就是这样吗?
抱怨1:游戏中的角色有精力槽 , 挥剑跑步会消耗精力槽需要恢复 , 也太难了 。
但现实不就是这样的吗? , 正是有体力限制你才会谨慎地考虑当下的决策 , 当人有无限的机会而不需要为自己的选择承担相应的风险时 , 出手和收手便没有任何成本 , 也无时机选择可言 。
抱怨2:游戏中boss战特别特别难 , 如果不知道方法我便无法硬莽过去 。
但现实不就是这样吗?当我们面临一个巨大的难题 , 在完全不知道方法的情况下 , 自然很快就会遭遇挫折 , 直到我们练习、思考 , 并寻找方法与道路 。
抱怨3:游戏中的地图真的就只是地图 , 不告诉我现在要去做什么 , 也没有明确的地点与标识 , 没有导航 , 我居然还需要听路人的描述来识别位置?
但现实不就是这样的吗?地图不是疆域 , 地图就是现实的抽象 , 在现代人过分依赖于GPS与导航之前 , 你的确需要坐标与方位的判断 , 以及路人的指引 , 有时可能还会得到一些误导的信息 。
这个“现实不就是这样吗”的列表当然不能无限地罗列下去 , 也无法为魂系游戏的引导、摄像机锁定与穿模“洗白” , 在用户体验上 , 这些的确有待提升 。但在电子游戏这个超高维度的空间中 , 宫崎英高为他的设计原则找到的一系列立足点(体力槽 , 慢起手 , 强惩罚 , 强Boss , 弱数值 , 碎片叙事 , 复杂箱庭式回环关卡等等) , 并在此领域凛然构建起了一座无可争议的宏伟宫殿 。
《艾尔登法环》
03
碎片化叙事与普通的人
当然 , 关于魂系游戏最常见的抱怨来自对其游戏剧情的隐晦与“不说人话” , 不少老玩家连游戏打通了都没搞清时代背景与故事逻辑 , 因此常称宫崎英高为“老谜语人” 。
从来没有人有如上帝视角般能了解事情准确的前因后果 , 我们都是在与世界的接触中构建其印象与逻辑 , 缓缓辨识出模糊的面目 。玩家是从世界之外来此地的异乡人 , 难道不理应当片段地从诗歌、笔记与交谈中 , 逐渐形成对这个世界的历史与现在的理解吗?
数年前 , 当我读到汪民安老师所编辑的《文化研究关键词》 , 在这本充满着难解概念的厚重工具书的背后写着这样一段话:
发明这些概念 , 并不是为了发明晦暗本身 , 而是为了发现这个世界的晦暗 。换种说法就是 , 这些深渊般的理论概念 , 之所以变得晦暗 , 并不是因为词语本身的晦暗 , 而是因为世界本身的晦暗 。世界本身如此之复杂和晦暗 , 以至于任何的词语都难以将它耗尽 , 而词语一旦力图去捕捉这个世界的时候 , 它必然气喘吁吁 , 负荷累累 。
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