宫崎英高:把死亡视作特性而非缺陷

即使你没玩过游戏 , 应该也听说过“魂系”(souls-like)的名头 , 这个由游戏制作人宫崎英高创造出的独特游戏类型 , 几乎是“受苦”的代名词 。而最新发售、半个月内全球售出1200万套的《艾尔登法环》正是其集大成的作品 。此外 , 还有像《黑暗之魂》系列、《只狼》这样的作品 。
不同于大部分游戏那样充满力量 , 玩家在这类游戏中需要在危机四伏的世界中生存、战斗 , 外加无数次的死亡 。稍不留神 , 路边的小怪都能随时致你于死地 , 更不要说游戏中的BOSS战 , 一场战斗往往需要花上数小时乃至几周来通过 。
但“受苦”却让人痴迷 , 仿佛一场大型的“宫崎老贼PUA现场” , 玩家们一边咒骂 , 一边埋头追求一场令人浑身颤抖的胜利 。
去年 , 在历史最悠久的电子游戏颁奖典礼「金摇杆」GoldenJoysticks上 , 公众将《黑暗之魂》选为有史以来最伟大的游戏 , 超过了《俄罗斯方块Tetris》、《毁灭战士Doom》和《超级马里奥64SuperMario64》等经典作品 。
为何在游戏中不断的“死亡”会让人着迷而非沮丧?“魂系”如何突破了当今侵泡在工业化流水线的3A游戏厂商所执着的开放世界机制 , 以及真实与自由的迷思?除了“难” , 宫崎英高营造了一个怎样的世界 , 它和现实的关联是什么?
曾做客「问题青年」播客的游戏设计师叶梓涛 , 基于对游戏设计与体验经验的理解 , 尝试呈现出一条能够让我们理解“魂系”游戏之魅力的道路 。
通过将游戏植根于人类的体验:羞耻、失败、甚至死亡——他使得游戏更加贴近生活 。
《宫崎英高:把死亡视作特性而非缺陷》
西蒙·帕克,TheNewYorker(2022)
叶梓涛译
01
被误解的真实
与被矮化的自由
当3A游戏大厂或创业者们鼓吹“未来的游戏与虚拟空间 , 就像现实世界一样真实”的时候 , 他们谈论的大都是一种视觉表面空洞的感实性(truthiness):通过显卡单元的运算与燃烧 , 数千万的三角形面片的切分带来了这种视觉上的写实 。
他们幻想着能营造类似《星际迷航》中全息甲板似的世界 , 走在大街上 , 人物 , 车流 , 天气逻辑 , 都由AI或规则生成所驱动 , 就像电影《失控玩家》里那种身临其境的错觉 。
但这并不符合游戏设计的逻辑 。
“魂系”揭示了一种游戏世界独特的真实与可信 , 这不是技术主义者所迷恋、或传统游戏厂商所鼓吹的那种真实与可信 。
早在2006年 , 实验艺术游戏开发者AurieaHarvey和MichalSamyn在《实时艺术宣言REALTIMEARTMANIFESTO》一文中就明确了这一点:Maketheexperiencefeelreal.(itdoesnotneedtolookreal).让体验感觉真实(而并不需要看起来真实) 。
连重要的场景动画都能随意穿模的“魂系”游戏 , 显然不担心玩家会因此出戏 。
宫崎英高:把死亡视作特性而非缺陷
文章图片

文章图片

穿模是一种常见于3D游戏的BUG , 指物体间或者人物间 , 因碰撞体积设定失误导致相互穿透 , 叠加 。
此外 , 3A大厂对开放世界游戏真实性的迷恋 , 还体现在对「自由」的无止尽追求中 。他们指望有一个虚拟空间 , 一个Avatar(化身) , 能提供很多很多的东西可以交互 。只要在这个世界有很多事情可以做 , 可以自动聊天的NPC , 那么这个世界就能吸引人了 。
但真正的自由不是玩家可以在游戏中吃、穿、聊天 , 驾驶不同的载具去这个空洞世界的任意一处 , 不是那种youcandoanything , 但一切却没什么实质区别 。如同漫长的CheckList一样遍及全地图的问号;或渴望有一天能有一个用机器生成填充、诉诸于混乱随机事件能无限「涌现」出持续吸引玩家玩下去的剧情与内容 , 像是《西部世界》或《头号玩家》那般的游乐场 。

推荐阅读