宫崎英高:把死亡视作特性而非缺陷( 四 )
04
面对共同的困境
三年前 , 我陷入到了抑郁的困境中 , 机缘巧合下 , 在生日时友人送了我《只狼》 。不知是为了证明什么 , 还是想当然的“自我救赎” , 游戏一旦开始了就想要通关 , 即便是一次次笨拙的学习 。
《只狼》干净地除去了复杂的RPG系统(没有传统的升级加点 , 武器更换等) , 架势条的系统设计简洁而有魅力 , 使玩家不能畏缩 , 没有退路和选择地面对敌人 , 面对敌人 。
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在《只狼》中 , 架势条需要被打满 ,
但玩家一段时间不攻击会逐渐下降
没有练级与升段 , 只有找到方法 , 去实践和临场反应 , 有时候也常沦作麻木的重复 , 甚至气急败坏地都要把手柄丢出去 。但《只狼》中的一个个BOSS就像是一面面镜子 , 以绝对的门槛冷酷地照见屏幕前玩家的样子 , 没有时间也无法欺骗自己 , 再动听的借口都会被反复的「死」字所击穿 。
《只狼》在那段时期成了我的心理安全区:目前还没法完成的 , 就是没法完成 。没法逃避 , 也没法自大 , 不再有任何的理由 , 一切认知失调由现实验证 。
在视频《黑暗之魂如何帮助我缓解自杀抑郁症》中 , 叙述者将其称作是游戏史上最无畏的对生命的赞歌 , 因为黑魂使得他相信勇敢的去面对看似「无法战胜」是很正常的一件事 。
纽约客撰稿人西蒙·帕克询问过宫崎英高的设计初衷 , 宫崎认为游戏的乐趣就是来自于解决问题(problem-solving):“我们在日常生活中都面临难题 。找到答案总是一件令人满足的事 。”而帕克也这样描述自己的游戏体验:“在一个所有力量都在努力驱逐你的世界里 , 抵抗、然后克服这些力量的感受让人深感欣慰 。”
而在《只狼》中独自面对的我 , 最近在白金《艾尔登法环》时颇有些不习惯 , 对我来说这个新作似乎过于“玩家向”:玩家相互留言 , 多人入侵与合作 。很多支线剧情都需要上网去交流查看攻略 , 否则仅凭自己绝无可能发现 。
或许这也是面对如今孤立现实时 , 创作者对联结的鼓励 。每个人都有自己需要去面对和解决的问题 , 但还有共同的困境 , 需要世界上其他数百万的玩家在不同的位面上与你一同冒险 。
在遇到困难时 , 你可以召唤另一个玩家来帮忙 。但玩家不能轻易交谈 , 而挑战完成后 , 被召唤的玩家会在一片光雨中消失 。「几年前 , 宫崎在他的汽车被困在山雪中后 , 就有了这种想法 。一群陌生人把车推到山顶 , 然后无声无息地消失在夜色中 。」
而在《艾尔登法环》中 , 也有一个让我感动的时刻:在寻找一条隐藏道路——一座透明的浮空桥时 , 我很顺利地就找到了方向 , 因为地面上满是其他玩家在不同时空中用留言铺出的指引 。
哲学家保罗·维利里奥(PaulVirilio)在近三十年前的一次名为《爱与运气的游戏TheGameofLoveandChance》(1995)的采访中正面谈论到了电子游戏 , 在那个3D游戏仅仅刚刚出现的年代 , 他预见电子游戏可能会带来一种看待世界/战争/生活的重影的危险:
感知被分割成两个现实 , 导致了一种堪比中毒的模糊(blurring):我们正看见重影(weareseeingdouble) 。无法想象这在几代人之后最终会产生什么 。
【宫崎英高:把死亡视作特性而非缺陷】而在现实变得如此魔幻的日子里 , 这个问题同样困扰着我 。
我们需要对游戏怎样的思考?什么样的游戏能以独有的方式来回应这个世界?还是我们应该缄默不语 , 假装一切从未发生 , 在美好的花园间继续沉醉 。
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