概念图|四年研发、无数次推翻,这款腾讯发行的手游关键词是「可爱」( 六 )
这是一个席卷全球、老少咸宜的内心感受 , 所以这么多年来 , ACG领域里最大的一个脉络就是可爱 , 因此我从来没有怀疑过这件事情 。
葡萄君:是 , 但是这么一想的话 , 为什么现在的手游里很少有人以可爱作为关健词呢?好像也只有《精灵之境》先这么尝试了 。
张亮:因为它还没有被反复验证成功 , 或者说它在商业模型上的成功案例还不多——在一开始 , 国内手游大家主要比的是谁能变得更强 。 而最近这五年的二次元游戏 , 它主打的是萌 , 萌和可爱不太一样 , 萌更针对于年轻人 。 当然 , 它也取得了非常大的成功 。
其实在全世界范围 , 可爱都有着非常多的验证 , 像宝可梦、星之卡比、马里奥 , 都是其中的代表 。 但在国内 , 它的买断制与切入点可能会很难跑通 。
葡萄君:这么说来 , 《精灵之境》到底为什么选择可爱?《精灵之境》的可爱到底是什么?
张亮:在和腾讯的朋友交流时 , 他们市场部的同学发了一段话 , 是日本的影评人四方田犬彦在《可爱论》中的一段话:
“小东西 。 让人莫名觉得怀念的东西 。 不守护它似乎它就很容易受到伤害 , 脆弱而虚幻的东西 。 浪漫的东西 , 拥有将人们引领到漫无目的的梦想世界的能力 。 只是看一眼就让人内心充满了天真感情的东西 。 不可思议的东西 。 ”
我觉得这段话不能更准确了——浪漫、梦想、天真的愿望……这些感受我们不一定都能实现 , 但如果说有什么东西是《精灵之境》独一无二的 , 可能就在于 , 我们想维护这种感受 。
游戏葡萄招聘产业采访人员/内容编辑 ,
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