概念图|四年研发、无数次推翻,这款腾讯发行的手游关键词是「可爱」( 五 )
我真的特别希望 , 玩家在下班回家、累的时候 , 打开手机什么都不做 , 只是把手机摆在支架上 , 看看球里的精灵在干什么——甚至只是扫一眼——如果这能给他们带来一点轻松的感觉 , 我觉得这就是我们游戏的成功 。
葡萄君:你们是怎么强化玩家对精灵的喜爱的?
张亮:这一点主要依靠我们对动作与交互更大力度的投入 。 二次元主打的美术和剧情我们当然也有 , 但当你看到精灵在球中走来走去、做不同的事情时 , 这些行为会帮助你构建人设 。
最近有一个让我非常有共鸣的事——玲娜贝儿的火热 。 大家只不过在网上看到了它的图片、视频 , 就纷纷感叹太可爱了 。 我今天还看到有人说 , 它就像“当代卓别林”一样 , 我觉得特别准确 。 它走起路来摇摇摆摆 , 大尾巴挥舞着 , 这种神态、气质 , 直接打到了所有人心里 。
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这也是我们一直相信的事——多做动作并不能多挣钱 , 但我们给精灵做的独特、可爱的动作越多 , 它就越能够从情感上与玩家形成联系 。
【概念图|四年研发、无数次推翻,这款腾讯发行的手游关键词是「可爱」】葡萄君:甚至你们还联动了一些跨界IP , 这是什么时候想到的?
张亮:我们从一开始就觉得《精灵之境》很适合IP联动 , 而且也有很多头部IP找到我们 。 我们现在的联动IP有蔬菜动物精灵白菜狗、辣椒鸡 , 以及巴啦啦小魔仙 。 我们通常倾向于选择具有可爱标签、与目标人群匹配 , 并且有“玩具”和“收集收藏”属性的IP 。
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03
品类思考:可爱是人最朴素的感受
葡萄君:我比较好奇 , 一开始你们对它的市场方向是怎么思考的 , 女性向吗?因为你们的选择面似乎非常窄 。
张亮:立项时是偏女性向的 , 中国有那么多女玩家 , 她们的选择都不是特别多 。 就像我前面说的 , 我觉得所有人内心都有这样一个小世界 , 都希望回到那个小世界里 , 那当这样的诉求被做成游戏 , 也一样有可能被许多人喜欢——所有人都希望自己的生活更丰富、更有趣 。 从这一点来说 , 这件事甚至是不分性别的 , 而是要归属于人最朴素的感受 。
葡萄君:当时你对可爱这种风格有什么样的评估?你会觉得它是比较偏小众的题材吗?
张亮:可爱从来不小众 , 甚至是最大众的事情 。 在过去的五十年里 , 我觉得可爱的热潮 , 是全世界最大的一次美学崛起 。 你想想 , 为什么日本人要写一本书叫《可爱论》 , 因为卡哇伊这件事在以前是不存在的 , 大家需要去解读它、界定它的标准、描绘它、寻找它怪异的地方 。
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