概念图|四年研发、无数次推翻,这款腾讯发行的手游关键词是「可爱」( 四 )
而养猫养狗的感觉就不一样了 , 尤其是养猫——有时你觉得它可爱就撸撸它 , 有时你还未必能撸到 。 你撸它的时候觉得开心 , 但有时你忙起来 , 可能一天都不会理它 , 甚至有时还会烦它 。 但你不忙的时候 , 或许又会愿意把它抱在怀里摸一摸 。
在早期讨论时 , 我们就花了一晚上讨论这个问题:我们的玩家到底养的是什么?这一点会导向不同的游戏设计 。 最终我们的答案是像养猫养狗 , 之后的努力 , 则是咬着牙平衡感受与数值这二者的关系 。
葡萄君:平衡这件事上 , 你印象中有什么比较关键的举措吗?
张亮:首先 , 我们对实现对美和可爱的感受这件事是非常坚定的 , 几乎所有的其他设计都要为此让位 , 只是围绕这个核心来做一点点加法 。 比如我们需要加关卡 , 就加一点点数据验证 , 让玩家有长线养成的目标感 。 这个过程中 , 我们变得非常小心翼翼 , 因为很多东西可能因为一个功能被破坏掉 。
其次 , 我们也做了一个冒险的尝试:大幅度地削减玩法 。 因为每次测试时 , 我们发现很多玩家在游戏中消耗时间最多的部分并不是闯关、布置 , 而是观察 。 他们会想象这些精灵之间的故事 , 我们也希望让他们有更大的空间来承载这些脑洞 。
葡萄君:削减玩法?能举个做减法的例子吗?
张亮:比如用一个手指按住一个精灵 , 揪起来 , 把它挪到另一个地方 。 这个功能大家都很想实现 , 但最终没有选择做 。 因为我们希望玩家能去旋转这个球 , 这是一个特别关键的体验 。
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葡萄君:我不太理解……是为了一种“可远观而不可亵玩”的感觉吗?
张亮:这么说吧——“想象是最美好的” 。 就算你能把精灵揪起来移动 , 这也是一个快速褪色的体验 。 就像我们养猫养狗一样 , 你最大的快乐一部分当然是来自于撸猫撸狗 , 但还有一部分 , 是来自于你看他们做了什么 , 你怎么理解他们的行为 。
想象一下 , 我们必须每天给所有的精灵洗澡、喂食、铲屎、哄睡……那得有多大的压力?当这件事情做得非常重时 , 它就会变得像背上的一口大锅了 。
我们追求互动是必然的 , 但我希望这个互动是自然的 , 就像你跟猫和狗之间的感觉一样——你撸它 , 是因为你喜欢它 , 而不是因为你每天有一个任务要求你撸猫十次 , 然后猫和你的亲密度才会增加 。
葡萄君:这个说法太形象了……
张亮:是的 , 做游戏就是这样 。 我们作为开发者 , 自然希望让系统的渗透率、留存率提高 。 只不过打心底来说 , 我们还是希望玩家对精灵的喜爱发自内心 , 而不是有那么多的压力 。
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