概念图|四年研发、无数次推翻,这款腾讯发行的手游关键词是「可爱」( 三 )
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葡萄君:到了这里 , 似乎才有了一个布置空间的玩法雏形 。 但这种玩法在别的手游中并不少见 。
张亮:对 , 从某个角度来讲 , 我们可能就是用了两年多时间 , 把别人的一个附属玩法做成了一个独立的游戏 。 这种事肯定会让你自我发问:我们到底想做什么样的游戏?又到底想呈现什么样的感受?
我们的想法很简单:如果我有一个比我手大一点、有生命力的生态球 , 里面有一些走来走去、飞来飞去的小精灵 , 它们能在我的帮助下变得更好 , 而拥有这样一个东西 , 我们的生活也会变得更好 , 那就足够了 。 基于这么一幅图象 , 我们开始延伸这款产品 。
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葡萄君:往更深的层次来讲 , 你们为什么会纠结这种感觉呢?就因为一开始看到的庭院吗?
张亮:因为我们觉得 , 这种与神奇小世界相互联结、像小时候渴望梦幻与魔法一样的诉求 , 本来就潜藏在人们的内心里 , 每个人或多或少都会有 。 而我们希望通过游戏把它调动出来 , 这也是这款手游的醍醐味 。
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玩法取舍:“想象是最美好的
葡萄君:有了雏形之后 , 你们是怎么开发玩法的?
张亮:一开始 , 我们很奢侈地试图原创出不同的可能性 , 结果发现每条路都很难走通 。 比如我们煞费苦心地试过种地、偷菜游戏之类的逻辑 , 但是每次都会卡住 。 唯一坚定的一点 , 是不想做成在精灵球里养一堆精灵 , 然后放出去战斗的模式 。 不然它基本上就是一个换皮游戏了 , 同时也会偏离我们想呈现的治愈感 。
葡萄君:为什么会卡住?具体是怎么表现的?
张亮:以偷菜为例 , 这种玩法相当于你去别人家占便宜 , 那么游戏中美好的感觉就会被破坏了;农场也是 , 如果我们放置精灵、家具的目的 , 只是为了不停地产出资源 , 最后大家就只会以数值为最优先选择 , 而不是按自己的想法和审美来布置了 。
碰壁多了 , 我们才觉得还是要勇敢一点 , 把我们想要的感受放到第一位 。 但我们后来也在一定程度上妥协了——我们没法完全不做数值 , 这会让玩家没有目标感 。 或许玩家在把一个球布置得不错之后 , 就会忘记这款游戏 。
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葡萄君:听你的描述 , 我觉得这种感受最终有点像养宠物 。
张亮:对 , 但还不止于此 。 我们内部有一个最形象的比喻:你究竟是想让玩家养鱼、养猫养狗 , 还是养工人?如果玩家对精灵的操作非常系统化、数值化 , 那就是养工人;如果完全放养 , 什么都不用管 , 你可以天天看着它 , 但永远接触不到 , 那就是养鱼 。
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