意义|游戏论·作品批评丨画面内外:《宝可梦GO》里的游戏化世界( 二 )


总之 , 不止是上述事例 , 《宝可梦GO》给它的玩家和非玩家带来了不同程度的“割裂” 。 本文将两者之间的“冲突” , 或是由此衍生的“割裂”纳入视野 , 同时参照其他领域的相关理论——并以此为前提——在重新思考“游戏化”(gamification)概念的同时 , 探讨数字技术给现代符号世界带来的一系列变化 。
1. 便携式设备牵引的“预测”和“移动”
如果仔细观察影像和观看它的人类之间的关系 , 会发现像如今这样将展现影像画面的设备(或影像媒体)随身携带 , 或者说是与其形影不离的时代 , 在过去是从未有过的 。 想想看 , 在穿梭来往的现代人手中(或者是手能触及的口袋和皮包中) , 是不是都攥着以手机或智能手机为首的便携式设备?对于移动的主体来说 , 在连续地观看风景的同时 , 利用这些设备可检索出观看到的风景的相关信息 , 从而被指引向正确地点 。 从字面上理解 , 就是“移动的人”与作为“移动媒介”的移动媒体即可携带的便携式设备一起移动或旅行 。 在人机互动模式已然略显疲乏单调的现如今 , 可以说《宝可梦GO》在人类和其手中的设备之间建立了一种新的关系 。
约翰·厄里(John·Urry)在其著作《移动性》(Mobilities)中谈到使人们的移动成为可能的“系统”(例如票券发行、地址、安全装置、换乘站点、网址、汇款、套餐、条形码、桥、时间表、监视等)时 , 同时指出这些都是“可以使旅行、发送信息、收发包裹这些‘预期空间’得以实现的系统 。 通过系统 , 可以使移动可预测且以相对无风险的方式反复进行”(Urry , 2015:25-26) 。 据他所说 , “这个重复系统的历史 , 实质上就是‘支配’自然界、确保安全、管理、减少风险的过程的历史” , 基于这一点 , 《宝可梦GO》也可以为玩家提供围绕移动(当然 , 这与现有的“旅行”形式不同)的新的“预期空间” , 并作为一种让玩家产生“支配”虚构世界欲望的技术发挥作用 。 那么 , 该游戏的玩家是在什么的引导下 , 于城市空间中移动的呢?以及(其中一部分)玩家又是在怎样的背景中与社会产生了“冲突”和“割裂”的呢?
画面中呈现的小小的宝可梦精灵 , 虽然是虚拟的 , 只是单纯的“符号性的存在” [3] , 却对现实社会产生了巨大的影响 。 事实上 , 在该游戏发布后不久 , 媒体就报道了由它滋生的各种各样的问题——例如 , “边走边玩”现象激增、“边开车边玩”、玩家闯入禁区 , 等等 。 产生这些问题的根本原因 , 可以说是沉迷于宝可梦的人与局外人(从其共同性的外部)之间的认知差异 。 本文将参考感性学专家吉田宽的相关论述 , 对这些现象展开分析 。[4]

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