意义|游戏论·作品批评丨画面内外:《宝可梦GO》里的游戏化世界( 四 )


3. 《宝可梦GO》中句法关系的优势化
根据吉田的讨论 , 对《宝可梦GO》进行分析 , 我们是否能从中得到什么启示呢?首先需要指出的是 , 该游戏通过其所宣传的AR和GPS呈现了“屏幕内的符号世界/屏幕外的现实世界”的全新组合 , 这堪称其特色 。 对于前者 , 即AR功能 , 玩家可以将本应是虚拟存在的宝可梦叠加在相机所拍摄的实际风景上 。 另一方面 , 关于GPS功能 , 玩家在游戏过程中可以随时确认画面中的数字地图以及主人公=玩家在地图中的位置 。 这表明现实与虚拟的结合进入了一个新阶段 , 同时也意味着在吉田所提及的“语义维度”中 , 画面内外的对应关系在技术上也得到了保证 。
综上所述 , 乍一看 , 《宝可梦GO》似乎是以“语义维度”上的画面内外的牢固结合为前提 。 但更重要的是 , 该游戏中画面内外并非是完全对应的关系 , 且以这种不完全性为前提 , 画面内组合起来的符号之间的关系会与其外部世界产生“冲突” 。 下面暂且撇开不谈玩该游戏时的非必须功能AR , 来分析下以与GPS的结合为前提的数字地图的构成 。
《宝可梦GO》中 , 构成场景画面的数字地图可以说是极度抽象化的 。 其中没有行人和车辆 , 也没有建筑物和地形的高低差 。 在这个“扁平化”的地图空间中 , 只零星分布着仅在进行游戏时具有意义的精灵驿站、道馆等设施 , 除此之外 , 现实都市中林立的地标建筑等也都被舍弃了 。 也就是说 , 在《宝可梦GO》中 , 尽管GPS功能看上去确保了画面内外的对应关系 , 但实际上并不一定如此 。
构成现实风景的诸要素 , 并没有在《宝可梦GO》的数字地图中得到忠实的体现 。 从这张地图上 , 预先排除了可能引起“冲突”的——即间接诱发社会问题的“他者”和“事物”的存在 。 另一方面 , 引导玩家行动的 , 则是在场景画面中显示的 , 现实社会中不存在的宝可梦、精灵驿站、道馆等符号群 。 然后 , 玩家通过反复触屏,判断画面中所显示的符号之间的关系 , 并估算目的地和当前位置之间的距离 , 从而移动自己的身体(图5) 。 当然 , 重要的不是吉田所说的“语义关系”(即画面内外的对应关系) , 而是“句法关系”(即屏幕上显示的符号之间的关系) 。
意义|游戏论·作品批评丨画面内外:《宝可梦GO》里的游戏化世界
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图5 画面显示的符号之间的关系
《宝可梦GO》的玩家可能会被屏幕上的句法关系吸引 , 而看不到结构的外部 。 不管怎样 , 结合吉田的看法 , 或许可以将《宝可梦GO》评价为一款因为在“句法关系上具有优势” , 从而导致与社会产生割裂的游戏 。 他指出“让游戏成为游戏的是句法和语义维度之间的差异和分歧” , 而这在以现实世界中的移动为前提的《宝可梦GO》中 , 以更加尖锐的形式体现出来 。 玩家在由《宝可梦GO》的虚拟世界所统摄的符号之间的关系的引导下 , 穿行于城市空间中 , 因此与画面中没有显现出来的人们或是与作为其集合体的社会整体在意料之外的地方产生摩擦隔阂 , 进而演变为种种不同层级的冲突 。

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