意义|游戏论·作品批评丨画面内外:《宝可梦GO》里的游戏化世界( 五 )


4. 《宝可梦GO》里的游戏化世界
在上一节中 , 我引用吉田的论文对《宝可梦GO》进行了分析 , 其中提到的“句法关系的优势化” , 实际上也有助于重新理解“游戏化” [5]这一概念 。
根据吉冈洋的说法 , 游戏化是指“将类似游戏的设计和界面应用于经济活动和教育的研究” , 以及是对“游戏机制的引入会给世界带来怎样的变化的探索”(吉冈 , 2013:4) 。 如今 , “游戏化”已经被广泛应用于各种领域 , 例如市场营销、社交游戏等领域 , 甚至是健康领域、行政领域等 。 深田浩嗣同时指出 , 它通过利用“回合制、行动力、竞拍·投标、卡牌、骰子、风险和报酬”等游戏机制 , “激发用户持久的活跃度和忠诚度”(深田 , 2011:217) 。
通过引入游戏化 , 用户可以将工作、学习等繁琐的过程当成“玩游戏”来体验 , 而同样的事例在体验《宝可梦GO》时也随处可见 。 在某网站上 , 以下三点被公认为是由这款游戏伴生的游戏化要素 。[6]
〇步行到目标距离数时蛋会孵化→增进健康 , 消除运动不足
〇分成三色队伍布阵→萌生与同伴交往、沟通的意识
〇各地出现宝可梦→带动地方经济
尽管《宝可梦GO》也符合上文中定义的被应用于其他领域的“游戏化”的一种 , 但如前所述 , “游戏化”也可以从“句法关系的优势化”这一视角重新思考 。 比如吉冈举的例子 , “买东西的话 , 卡上就会累积积分 。 当我们知道再攒一点就会有优惠的时候 , 即使不是特别想要 , 也会为了积分去买一些东西 。 那时 , 我们真的是在进行“购物”这一行为吗?还是只是在玩购物游戏?”(吉冈 , 2013:4) 。 随着积分制这一游戏要素的加入 , 一方面支撑“购物”行为的符号之间的关系性发生了变化 , 另一方面原本这一行为所具有的社会性意义也被背景化了 。 而且这个例子中所形成的“语义关系”的背景化和“句法关系”的前景化这一模式 , 在由符号之间的关系性决定“移动”这一行为的《宝可梦GO》中也同样存在 。
本文总结——嵌入精灵驿站里的图标的意义
本文探讨了《宝可梦GO》给现实带来的多层化=复数化 , 以及由此衍生的“割裂” 。 上文中首先引用了吉田的相关论述 , 并以此为理论依据 , 针对游戏化这一概念进行了更深入的分析 。 现在我们再来看看文章开头所介绍的例子 , 即精灵驿站和道馆 。
入侵者的涂鸦艺术 , 以及三丽鸥乐园的入口 , 均是以“精灵驿站图标”或“道馆图标”的形式被嵌入《宝可梦GO》中 。 但是 , 在该系统中 , 玩家是否会对着一张张的图片去思考其背后的意义呢?正常来说 , 这个问题的答案恐怕是否定的 。 也就是说 , 每一张图片 , 不管图中的对象是什么 , 在玩家的认知中也仅是“精灵驿站”(或者“道馆”) 。

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