意义|游戏论·作品批评丨画面内外:《宝可梦GO》里的游戏化世界( 七 )
吉田寛(二〇一三)「ビデオゲームの記号論的分析――〈スクリーンの二重化〉をめぐって」日本記号学会編 『ゲーム化する世界――コンピュータゲームの記号論』新曜社、五四-七〇頁
Barthes, R. (1995) Roland Barthes, ?uvres completes, Tome III 1974-1980. Paris: éditions du Seuil
[1] 以年轻人为中心的底层文化——街头艺术 , 在很多情况下被认为是“涂鸦”和“垃圾行为” 。 南后由和饭田丰指出街头艺术中的“涂鸦是城市空间中的一种“破坏公物”的轻犯罪行为 , 同时也被广泛应用于现代美术和服饰设计等领域 , 作为一种兼具互不相容的两面性的视觉表现形式被固定下来”(南後+飯田 2005:109) 。
[2] 艾伦·布莱曼在思考迪士尼主题公园的同时 , 提出了支撑其的“主题化”概念 。 他所说的主题化 , 是指“用几乎与之无关的叙述方式来表现作为对象的设施或物体”(布莱曼 , 2008:15) 。 这里所说的叙述是指“故事” , 迪斯尼乐园“第一 , 各主题公园本身就是在统一的概括性叙述上被主题化”的 , “第二 , 各个迪士尼主题公园被划分为主题化的、在各自的主题上具有一贯性和统一性的“乐园””(同书:46-47) 。
[3] 这里所说的“符号” , 并不是指道路标志或地图符号形式的简单标记 , 而是指符号学中的 , 向我们传达某些意义的表现形式(语言、影像、音乐…) 。
[4] 在本书中 , 谷岛贯太已经在第5章援引了吉田的论文展开了讨论 。 因此 , 本章为了避免重复 , 将尽量减少以莫里斯符号理论为前提的解释 。
[5] 关于游戏化 , 我曾经担任过日本符号学会刊物《游戏化世界——电脑游戏的符号论》(『ゲーム化する世界――コンピュータゲームの記号論』)的编辑 。 刊物名中的“ゲーム化”正是“游戏化(gamification)”的意思 , 可以说 , 这类文章与《XX化世界》(或XX化社会)的诸多著述 , 为理解当今时代提供了有效的视角 。 比如 , 托马斯·弗里德曼(Thomas L. Friedman)的《世界是平的》(『フラット化する世界』) , 尼古拉斯·卡尔(NicholasG.Carr)的《大转变》(『クラウド化する世界』) , 齐格蒙特·鲍曼(Zygmunt Bauman)的《液态现代性》(『リキッド?モダニティ――液状化する社会』) , 艾伦·布莱曼(Alan Bryma)的《迪斯尼风暴:商业的迪斯尼化》(『ディズニー化する社会』) , 乔治·瑞泽尔(George Ritzer)的《社会的麦当劳化》(『マクドナルド化する社会』) , 斋藤环的《心理学化的社会》(『心理学化する社会』)等 , 这样的例子不胜枚举 。 另外 , 有关此类著述的考察 , 请参考(松本 , 2016) 。
[6] http://merasouma.hatenablog.com/entry/2016/10/10/120633(最后浏览日:2017年9月27日)
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