团队|玩家提的玄学要求,你为什么看不懂?

如何正确解码用户需求?
整理/灰信鸽
怎么把游戏迭代成玩家喜欢的模样 , 一直是摆在各个项目组面前的大难题 。
现在开发者和玩家间的距离相比过去近了许多 , 好像沟通变方便了 , 可双方的隔阂仍不小 。 此前 , 一位TPS游戏的制作人和葡萄君抱怨 , 他们花了很长时间去调整射击手感 , 参考了各种一线产品的表现模式 , 但总有玩家抱怨手感不对:「玩家说手感太软 , 但这个『软』到底是什么意思 , 谁也说不清 , 这就一玄学......」
另一个极端案例是 , 玩家说明白了他想要什么 , 可当开发者真做出来了 , 反而让游戏流失了不少核心玩家 。 一位上海资深二次元制作人告诉葡萄君 , 他在左右碰壁后 , 索性放弃了和玩家沟通:「这个要A , 那个要B , 那你最后做出来的东西就什么都不是 。 」
所以玩家和开发者间的沟通真的如此不可调和吗?
在今天由腾讯游戏学堂举办的第五届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference, 即 TGDC)上 , 来自腾讯互娱市场与用户研究部的劳姗姗就给出了不一样的答案 。
她认为 , 任何产品 , 尤其是长线运营的产品 , 都需要重视与玩家的沟通 。 因为产品应当是开发者与玩家共同创作的内容 , 只有双方达成一致 , 才能最终使游戏变得与众不同 。 演讲中 , 劳姗姗针对玄学的射击手感调优 , 以及小众的女性向游戏开发 , 分享了用研部门帮助开发团队理解用户真正诉求的过程 。
以下为经过整理的分享内容:
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用户研究和游戏的关系
大家好 , 我是来自腾讯互娱市场与用户研究部的劳姗姗 , 今天主要跟大家探讨一下游戏的用户研究.
用户研究部的工作 , 简单来说 , 就是每天用各种方法接触玩家 , 尝试解读他们的需求 。 这过程中 , 我们会带着业务视角去理解玩家 , 然后帮团队对市场有更好、更全面的了解 。
从组织架构来看 , 用户研究部门算是第三方中台 , 独立于业务之外 。 这样的背景也让我们能可以站到玩家的立场看问题 , 并长期纯粹地做用户研究 , 积累相关专业知识 。
当然 , 为了更好地了解玩家情况 , 用研部门内部其实还会有更详细的分工 。
团队|玩家提的玄学要求,你为什么看不懂?
文章图片

首先是「业务研究」 。 他们就像一个前线的作战部队 , 跟业务抱团 。 他们会紧盯项目情况 , 给业务最紧张、最重要的问题 , 定制解决方案 。
这是一个长期的过程 。 从产品还只是一个idea的时候 , 我们就会帮他们做产品定位 , 搞清楚要针对什么样的市场、群体、机会去做 。 到研发期、上线获取期 , 再到长线运营期 , 业务研究都会做各种针对性的方案支持 。

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