团队|玩家提的玄学要求,你为什么看不懂?( 二 )


其后是「公共研究」 。 公共研究就不再按业务来分工 , 而是根据专业知识 , 或者是大家比较重视的业务领域——比如增长、海外区域等等——来开展工作 。
大家的工作更像侦察兵 。 他们不会天天跟业务坐在一起 , 而是把所有业务共同关注的命题放在一起 , 通过用户视角 , 做一些更底层的基础研究 。
打个比方 , 出海业务都很关心海外新兴市场发生了什么变化?是否有机会可以抓取?这时候团队就会针对性地做专项、共性研究 。 完成之后 , 我们再将结论传递给各个业务部门 。
最后 , 我们还会有类似后勤工程兵的团队 。 他们负责把我们积累的各种方法论、用户资源总结起来 , 变成可用的工具 。 这些工具可以给到业务研究、公共研究的同学 , 也可以直接让项目团队自己领用 , 让他们自主地去接触了解用户 。
以上便是一个完备用研团队的全部工作——这也是我们花了接近十年时间搭建起来的结构 。
用研团队需要时刻有最前沿的业务认知 。 为此 , 用研经理不仅得频繁地与一线团队合作 , 而且还需要同时带着业务和用户的角度来积累方法论 。
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站在玩家的角度去看问题
不过在详细介绍用研之前 , 还有一个根本问题需要解答:这个研究团队有什么好处?
大家最关心的 , 大概是我们平常怎么帮项目提建议 , 改善产品——其实不少人都或多或少地参加过类似的研究工作 。
最常见的是小黑屋测试 。 不少业务团队会认为 , 用研就是坐在玩家旁边 , 看玩家玩游戏 , 看他们会提出什么样的意见 , 问他们觉得好不好玩 。
其实 , 在这个背后有更多大家看不见的工作 。
首先 , 这里我自己想先提一个概念 , 就是「工程模式」和「用户模式」 。
团队|玩家提的玄学要求,你为什么看不懂?
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工程模式是从研发角度去看问题 。 我们都知道 , 一个项目需要各种工种配合 , 包含策划、美术、程序、PM等岗位 。 这些工种本身也会有细分 , 比如策划之下 , 还有数值、关卡等分类 。 而越往下细分 , 大家在提问题的时候 , 难免都只会从自己的视角出发 , 来提出各自所在岗位最关心、最主要的矛盾 。
用户模式就是从玩家角度出发 。 我们把自己当作玩家 , 从更旁观的视角去看待整个开发流程 。 我们会把所有功能设计整合起来 , 放到用户体验里评估 , 去看大家的研发成果怎么样 。
这样的用户模式主要分三个思路:
首先第一个问题是 , 我为谁而设计游戏?我们拿到一个产品、一个功能的时候 , 都会在意我这个东西是为哪些用户做的 。 比如我们去支持《和平精英》的时候 , 会去调查市场用户变迁 , 看到各类目标用户对这类游戏的诉求差异 。

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