团队|玩家提的玄学要求,你为什么看不懂?( 六 )
这个问题定位解决后 , 成效很快得到显现 。 用户评价很快恢复正常 。
不过需要注意的是 , 刚才讲了这么多用研提供的支持 , 解决不少问题 , 但最关键的是 , 团队愿不愿意一起合作 。 有幸的是 , 我们的产品团队一直保持着玩家的思维模式 。 他们也会积极地去逐一击破 , 用户所提到各种问题 。
双方的目标都是一致的 , 才能让用研工作真的落到用户的体验优化 。
05
这款游戏的
核心用户到底是谁?
接下来的这个案例是针对女性向用户的游戏 。
与刚才的产品不同 , 女性向游戏的体验是偏情感的东西 , 更走心 , 用户群体比较垂类小众 。
在这样的产品前提之下 , 项目组曾有过这样的思考:这样类型的产品是不是应该顺应新的市场趋势 , 及时调整产品的定位?
比如 , 一个大家很熟知的性别讨论热点 , 新女性的恋爱需求和婚恋观发生了很大的变化 , 大家追求平权 , 做独立的女性 。 这个话题在微博上讨论的尤为激烈 。
这样的观念之下 , 女性向游戏产品是不是也要往「大女主」的方向靠?
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要解答这个问题 , 我们可以先回到第一个命题中去:我们到底为谁做这样的一款产品?
从目标受众来看 , 产品主要面向一二线城市的女性用户 , 这里也是大女主、新女性思维崛起最激烈的地方 。 然而 , 我们发现这些用户里 , 其实还细分了四类比较有意思的群体 。
其中两类比较泛化 , 一部分来自其他娱乐方式的转化 , 一部分有来自于游戏和电视影视剧板块 。 这两类用户 , 她们都有一些迁移性消费的行为 , 不玩游戏的时候可以用别的娱乐方式来满足自己 。
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这是比较意外的调查结果 。 因为我们本来以为核心用户只有一个群体:很早接触这个品类 , 并且尝试过不同产品的资深玩家 。 可刚提到的那些新用户群体 , 她们由国内当下的头部产品培养起来的 , 与资深玩家有比较大的需求差异 。
自然 , 我们不能再以单一群体来理解核心用户 。 我们需要再靠近一步看 , 比如判断这四类群体在消费产品的时候 , 与另一半的互动需求是否存在差异?在「大女主」热之下 , 是否人人都想当大女主?
首先 , 我们对不同群体的恋爱体验做切分 。 结果显示 , 真正以第一人称代入消费的玩家群体 , 只有新发现的本土新生代 , 其他的群体相对理性 , 后者会在不同的角色、角度之间来回切换 , 一步步往下感受故事 。
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