怪物|聊聊二十一年前,暴雪的这本Roguelike教科书( 五 )
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贴吧老哥的回帖
而且在这些设计的基础上 , 最终《暗黑2》形成了层级多样 , 且极其频繁的目标与反馈循环 。 正如主创Erich Schaefer所说:"在游戏的任何时刻 , 你都会发现要么有一个即将完成的任务 , 要么有一个近在咫尺的传送点 , 要么有一个马上要升级的经验槽 , 要么有一个将要通关的地牢摆在面前……我们希望让玩家总是处在一个即将取得重大突破的节点 。 "
当然 , 我不是说《暗黑2》的一切设计都很完美:它的职业、技能和装备平衡性一直为人诟病 , 复杂的机制、苛刻的洗点条件和缺失的新手教程也加大了玩家的挫败感 。 我很难想象如果不看攻略自行开荒 , 通关地狱难度要花多长时间 。 在这个年代 , 做一款原汁原味体验的网游估计会死得很惨 。
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凯恩之角上的部分攻略列表 , 感受一下
但如果你也喜欢Roguelike , 而且不太熟悉或者忘了《暗黑2》的感受 , 那我强烈建议你进入游戏 , 感受一下随机性与构筑的魅力 , 以及这篇文章没有提及的细节 。 我相信即便在今天 , 这些内容仍旧可以激发不少品类设计师的灵感 。
在上小学的时候 , 我在一个父母朋友的儿子家里第一次玩到了《暗黑2》 , 并彻底被德鲁伊能够变形和召唤狼群的特性迷倒 。 只是技能和属性点得一塌糊涂 , 连血鸟都打不过去 , 只能用他的旋风斩野蛮人在第五幕解馋 。
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当年也不知道这游戏还有过场动画
等到又长大了一点儿 , 我发现暗黑、星际和魔兽都来自一家叫做暴雪的公司 。 当时我不知道什么叫RTS、ARPG、Roguelike或者MMO , 只觉得这家公司可真厉害 。 后来工作之后 , 才听说连中国游戏行业的领军人物 , 也曾表示「让我们悄悄地超过暴雪 。 」
然而王权没有永恒 。 这些年来的暴雪江河日下 , 负面缠身 , 在我心目中也跌落神坛 。 直到最近几个月玩了《暗黑2重制版》 , 我才意识到在2000年做出这款游戏有多伟大 。 只可惜美人迟暮将军老 , 相差了半个时代 , 我的认知来得太晚了些 。
也许在下单《暗黑2重制版》的时候 , 我们怀念的不只有青春 , 还有那个曾经的暴雪 。
游戏葡萄招聘产业采访人员/内容编辑 ,
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