《巫师三》为什么中国游戏业中,最能体现项目文化厚重度?

《巫师三》作为过去十年间最成功的游戏之一 , 能诞生于波兰的土地绝非没有原因 , 苏联解体之后的一段时间里 , 波兰的人工成本并不高 , 虽然之前波兰没有游戏传统 , 但是低成本的优势在波兰维持了较长的时间 , 再加上波兰 , 乌克兰 , 俄罗斯等国都有优质的高等教育 , 大学生的文学素养和人文素养绝不可低估 , 这就为波兰和乌克兰培养大量优秀编剧提供了土壤 。 近20年波兰经济发展迅速 , 为优秀的3A游戏提供了基本的消费条件(生活水平、游戏硬件等等) , 而且波兰城市的规模不算大 , 有限的工作时间和较低的通勤成本让这里的居民有机会享受优质的文学作品和精致的3A大作 , 经常出现的情况是一家人其乐融融地在一起玩游戏 , 就像以前一家人共同阅读、讨论一本书那样 。 在良好的市场氛围下 , 具有文化厚重度的3A游戏在波兰非常有市场 , 这也催生了一些颇有文化厚重度的游戏的诞生 。
《巫师三》为什么中国游戏业中,最能体现项目文化厚重度?
两个资料片本身相当于两个rpg游戏 , 各自化用了欧洲文学的经典母题
从精心打磨的剧情来看 , 巫师三不仅融入了大量东欧文学的瑰宝 , 而且还结合了世界文学作品中的常见母题(魔鬼契约 , 画中世界 , 人和吸血鬼的恋爱 , 印欧神话中的灭世之灾) , 在保持了大量东欧文学特色的同时 , 还用文学原型和神话母题 , 在更广阔的时空范围内唤起全世界玩家和共鸣 。 《巫师》系列游戏中极其丰富的历史文化原型 , 作者会在以后的文章中慢慢梳理分析 。
有人问 。 为什么中国无法孕育出优秀的3A大作 , 对比波兰在人力成本、文化氛围和受众市场上的优势 , 每一点反过来都是中国的劣势 。 除了互联网和游戏业的黄金时代、资本倾向于流向能够快速回本的项目之外 , 和欧美游戏业相比 , 中国游戏业中 , 最能体现项目文化厚重度-----剧情策划和文案策划的地位远不如数值策划(因为不能研究如何圈钱) , 早期的剧情策划和文案策划还没有吸纳优秀的文学系学生或者优秀编剧参与其中 , 这类工作很大程度上是有数值策划、关卡策划等人顺带兼任的 , 这导致了很多项目出现剧情、文案和玩法契合得不那么好 , 世界观没有立起来乃至无法自洽 , 剧情和文案很难看到制作者的诚意 。 当然了 , 美术和技术也有各自的问题 。
《巫师三》为什么中国游戏业中,最能体现项目文化厚重度?
从接受侧(用户)来说 , 有厚重文化浓度和丰富世界架构的3A大作意味着较高的理解成本、较长的上手时间 , 这在高度内卷、追求短平快的中国游戏市场已经过滤掉了相当多的玩家 , 而且在手游大行其道(电脑端本身也是一道过滤)的背景下 , 潜在受众群体进一步缩小 , 有能力、有兴趣接受巫师三、刺客信条系列的3A大作的玩家很多时候要么忙于工(内)作(卷) , 在漫长通勤回到家中之后 , 他们更愿意接受毫无体力脑力成本的娱乐:视频 , 或者简单粗暴、能快速进入沉浸忘我状态的简单游戏 , 在大脑待机的状态下 , 对于需要付出操作劳动成本和脑力成本的3A大作 , 他们很难有精力玩得动 , 如果还要伺候猫猫狗狗或者男友女友的话 , 每天工作日结束后能有效玩这类游戏的时间近乎没有 , 这样的市场环境其实是将那些声名在外的3A大作限制在了国内较少的用户群体中 , 和庞大的下沉用户群体相比 , 消费得起3A大作的终究是很小的圈子 , 类似的问题同样适用于新国风题材、或者其他烧脑题材的游戏 。 此环境可能更适合体量更小、操作更简单、使用碎片化时间的挂机类游戏 , 或者视觉轻小说 。

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