但是, 我们今天要讨论的话题是减法公式 。 是《守望先锋》使用的公式:减法公式 。
我们将借助减法公式, 回答OW的很多问题:
为什么一开始快速这么好玩?
为什么OW竞技模式不适合普通玩家?
为什么半藏这么好玩?
如果你想上分, 应该在哪里提升自己?
为什么秩序之光对普通玩家是梦靥?
为什么韩国人在OW项目上这么强大?
一、减法公式
减法公式, 也就是攻击减防御, 然后这个值, 会根据游戏的一些具体情况, 再设定一些系数与之相乘, 然后得出最终伤害值 。
减法公式表面上理解起来容易, 也确实相对比较容易被数值策划精确计算 。 因此各种JRPG, 早期的经典游戏游戏比如《星际争霸》《梦幻西游》等都是减法公式 。 还有, 去年席德梅尔的大作《文明6》, 也采用了减法公式来描述新时代武器对旧时代的碾压效果 。
但是现在为什么很多游戏又不敢做成减法公式呢?
有一个原因很简单, 因为减法公式在他的基础上, 有一个隐患就是“不破防” 。 简单的说, 一旦防御大于攻击, 攻击不能破防的那个玩家, 挫败感就很强 。 除法公式为什么诞生, 就是解决玩家可能出现的不破防的问题而诞生的 。 除开这一点外, 除法公式跟减法公式本质上的区别不大 。
《守望先锋》的本质, 是一个减法公式 。 当然, 与传统的攻击-防御不同的是, 这里是防御值, 是治疗英雄的治疗能力 。 《守望先锋》的伤害公式为:伤害=攻击能力-治疗能力 。
在FPS游戏里, 游戏还是有命中率的 。 我们先忽略暴头伤害带来的暴击因素, 我们将上述公式进一步细分可得到:伤害期望=攻击频率*命中率-治疗能力 。
【守望先锋怎么玩,守望先锋新手推荐英雄】 好了 。 我们不进一步把游戏复杂化了 。 我们先忽略大招和小技能的问题, 再忽略狙击手的暴击给游戏公式带来的毁灭性问题 。 为了计算简便, 我们把一次暴击当成命中两次, 然后在命中率里面进行计算 。
二、减法公式的收益曲线
减法公式有什么问题呢?
实质上, 减法公式最大的问题不是不破防, 而是游戏里的玩家收益难以实现线性提升 。
我们从最简单的减法公式的图像来看 。
伤害=攻击-防御;
y=x-b;
这个公式反应在图像上就是:
一条笔直的45度角的斜线, 与X轴的交点是b点 。
这个公式咋看没有问题, 是一个线性升级的模式 。 但是稍微熟悉一点游戏数值的的人都知道, 当攻与防的数值越接近的时候, 提升攻/防的收益也就越大 。 反之, 如果攻防相差太越, 提升攻/防的收益也就越不明显 。
为什么呢?
我们举个例子 。 比如我们规定防御值是5 。 然后攻击力分别从6到10 。
这样, 代入上面的式子, 我们得到这样的结果:攻击力6, 伤害值1;攻击力7伤害值2;攻击力8, 伤害值3;攻击力9, 伤害值4, 攻击力10, 伤害值5;
伤害提升率=伤害值之差÷之前伤害值×100%;
我们的X2-X1的差的空间都是用1作为单位计算 。
6-7的伤害提升率为:1/1*100%=100%;
7-8的伤害提升率为:1/2*100%=50%;
8-9的伤害提升率为:1/3*100%=33%;
9-10的伤害提升率为:1/4*100%=25%;
老玩家其实都能在减法公式里纯感觉就知道 。 减法公式的游戏, 伤害每次都只提升了一点, 但是每一点伤害的价值是远远不同的 。 越接近破防边缘的数据, 越有用 。 更别说当攻击力从5提升到6的时候, 是相对不破防的5, 6是一个无穷大的提升 。
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