|《永劫无间》卖了600万份,《黑神话·悟空》松了一口气( 三 )


买断制 , 几乎是市场里成本高昂、游戏内容偏向单机的3A大作通用的商业模式 。受此影响而进入游戏行业的制作者们 , 不乏有着“制作一款同样优秀的国产游戏”的理想 。
但对于国内从业者来说 , 通过免费吸引玩家氪金的CPS(come、play、stay)式免费游戏 , 却是中国游戏产业二十年来 , 唯一行之有效的商业模式 。
|《永劫无间》卖了600万份,《黑神话·悟空》松了一口气
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CPS这一说法由《传奇》背后的陈天桥提出
究其原因 , 欧美玩家身处电子游戏的发源地 , 同时又处于高收入地区 , 早就培养了相当数量的买断制付费习惯 。Switch、PS4和XBOX 360三大主机加起来在全球有数亿级别的销量 , 足以见得买断制游戏在全球市场的玩家基础 。
相比起来 , 中国市场无论是接触互联网还是电子游戏都要远远落后于西方 , 而在定价动辄达60美元的3A大作面前 , 即使是国内有限的玩家群体 , 也少有人可以付出如此高昂的价格来购买一款仅仅用来“娱乐”的游戏 。
市场基础条件并不具备 , 大部分中国玩家即使玩国外游戏也只是通过盗版的形式 , 甚至因此衍生出盗版网站乃至游戏汉化组等颇具中国特色的文化现象 。
在这样的情况下 , 本身发展起步就晚、技术条件也比较落后的国产买断 制游戏 , 就更难以让用户为之付费 。
事实上 , 《流星蝴蝶剑》的失败 , 很大程度上就是源于国内盗版猖獗 , 正版游戏销之无路 , 最终只能走向团队分裂的命运 。
制作较为高昂 , 同时也更容易被盗版 , 单机游戏在国内处于尴尬的境地 。最早走通的 , 便是以《传奇》《征途》为代表的免费游戏 。
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在《征途》的商业模式里 , 免费带来的零进入门槛使游戏吸引到了大量的玩家 , 尽管大部分都是没有付费意愿的免费玩家 , 但少数玩家的高额付费意愿就足以支撑游戏的运营 , 乃至为公司赚取大量利润 。
免费游戏大行其道 , 买断制则在其中夹缝求生 , 并且面临着盗版不断的侵扰 。2007年 , 开发出无数人的经典回忆《仙剑奇侠传4》的上海软星被迫解体 , 盗版给公司带来的亏损在其中的影响不言而喻 。
前路艰难 , 但以上软为代表的游戏制作者们并没有就放弃买断制游戏的制作 。上软解体之后 , 其核心人物之一张毅君便出走参与创立了上海烛龙 , 而上海烛龙 , 正是日后销量达到200万的《古剑奇谭3》的制作公司 。

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