团队|玩家提的玄学要求,你为什么看不懂?( 十 )


这两群人可能会发生一些分化 。 这种分化不一定是分裂 , 但也不是所有的产品都可以同时满足他们的需求 。
第二个趋势是 , 我们会感受到有一个用户群体 , 他们是「吃」美型的;另一些用户群体 , 其实在「吃」美型之前 , 先考虑设定 。
什么叫「吃美型」?这里有一些美丑的刻板印象 , 比如白、高、瘦等形态辨识 , 是大环境下的美型判断 , 它会受到成长经历与舆论环境影响 。 而美丑后面会 , 又会带着人物「好&坏」的判断习惯 。
而「吃设定」的群体可以接受这个东西长得粗糙 。 它可以长得黑暗 , 颜色不用鲜艳 , 不用看起来很健康很积极 , 可以是阴郁的 。 因为他们更在意的是 , 所有元素拼凑起来时 , 这东西有没有属于自己的风格?有没有尝试通过美术风格表达什么?
从这二者判断的中间 , 我们就会总结「好不好看」背后有两个很重要的影响:一个是视觉设计的价值 , 另一个是叙事的价值——也就是有没有传达出内在信息 。
团队|玩家提的玄学要求,你为什么看不懂?
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一个游戏有没有讲出完整的故事?这个故事好不好?很多时候它不是通过分数能判断清楚的 , 但即便如此 , 我们也需要给叙事价值做些衡量标准 。
而且除常规的指标维度外 , 刚刚我们也有提到 , 不同的用户有各自的判别标准 。 所以我们针对美术和叙事所拆分出来的维度 , 还得要细分不同的用户类型来做考量 。
比如说大众用户 , 和非常讲究视觉层面设计的用户 , 他们更多会从视觉价值的层面提供意见 。 我们从中来看 , 美术是不是太前沿了?大众玩家是不是理解不来?或者说 , 它的美术是否大众现在很喜欢 , 可等产品开发两三年之后 , 就不符合到时候的大众审美了?
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再落到叙事价值部分 。 我们就会发现 , 叙事已经不局限于好或坏的单一维度 , 我们要调研不同类型的用户 , 综合各方的评判看法 。
我们只有这样对比不同的用户群体的看法 , 打出综合维度的评判 , 才能对美术、叙事 , 以及产品该做成什么样的问题 , 拿到有所凭据的结论 。 整个项目的内部沟通也才会更清晰明确 。
08
用户研究的
WHO?WHY?WHAT?
讲了这么多 , 总结一下 , 今天带来的案例有三个很重要的部分:
第二 , 是回答Why 。 我们要对行动和表征背后的用户诉求、动机、思维模式去提炼和理解——只有明白了原因再去做决策 , 产品调整才不会单是头痛医头 , 脚痛医脚的临时方案 。

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