团队|玩家提的玄学要求,你为什么看不懂?( 七 )


团队|玩家提的玄学要求,你为什么看不懂?
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所以我们要再往下一步看 , 她们在游戏里面产生的情感需求 , 跟现实生活有什么关联?其中的原因又是什么样的?
这里可以用她们在现实当中对另一半的偏好来做调研 。 比如她是更喜欢依赖他人 , 喜欢被保护?还是喜欢被照顾?抑或是希望双方相对独立?——这个偏好可以作为用户喜好的纵轴 。
然后我们再切分她的婚恋观 。 比如 , 前卫者认为 , 人不一定要结婚 , 婚姻不是必然的 , 在婚姻里面双方是各自分工 , 彼此不是亲人关系 , 而更近似契约关系;传统的则偏向认为 , 婚姻是非常重要的事情 。 后者会对游戏里的男主更注意 , 也会在意女主的夫妻婚姻关系 。
很有意思的是 , 我们前面还讲到「大女主」是一个大的趋势 , 但回到这个品类调查当中 , 现实追求新女性观念的群体 , 其实游戏中更偏好依赖关系 。 她们在玩游戏的时候 , 也没有过分追求跟另一半的独立性 。
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乍看之下 , 这个新兴群体存在自我矛盾 。 在舆论和论坛上 , 她们追求现实的新概念 , 要求平等独立;在体验虚拟的游戏时 , 她们的婚恋观则偏向传统 。 不过 , 在她们诉求的现实独立和虚拟依赖之间 , 仍存在着一个交集 。 二者并非互相排斥 。
06
怎么抓住切中
游戏要害的玩家反馈?
接下来的一个问题是 , 我们该怎么去听这些玩家的发声?在微博上言词激烈的用户可以代表所有用户的意见吗?
就拿刚才所说的女性向游戏的四类玩家来说 。
第一类玩家涉猎内容广泛 , 但偏好闷头自己玩游戏 , 很少到平台交流体验 。 她们是默默投入的玩家 。
第二类玩家相对情绪化 。 她们很喜欢在微博上讨论各种话题;第三类玩家虽然也会讨论话题 , 但习惯回归到自己本来的影视传统渠道 , 她们很少为了游戏到微博上发言 。
第四个群体更冷静一点 , 她们来这里就是为了玩游戏 , 热衷体验卡牌收集 。 她们隶属于游戏的垂直渠道 。
结果变得显而易见 。 我们经常看到的就是第二类用户 , 她们在微博上声量最大 , 讨论最频繁 , 但从实际的用户数来看 , 她们的人数占比仅有五分之一 。
如果我们真的按照舆论声音来判断产品的话 , 很有可能会被某一个群体带偏 , 从而无法全面地顾及考虑所有用户的需求 。
经过这样的调研 , 我们的产品找准了自己的位置 。
游戏回归高甜陪伴的定位 , 人设的核心定位都是不会改变的 。 不过一些内容向的东西可以做一些调整 , 比如产品的部分话术 , 以及女主与男主的相处方式 , 都朝着更符合现代女性的生活轨迹做体验修改 。

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