团队|玩家提的玄学要求,你为什么看不懂?( 九 )
当中不少用户会先考虑好不好看?这个IP和题材是不是我感兴趣的?里面有没有我喜欢的角色?考虑完这些之后 , 才会研究游戏玩法 。
这波玩家的品鉴能力、使用工具的能力 , 以及创造力、想象力都非常强 。 他们有非常好的表达欲望 , 以及维护自己想法和权益的能力 。
不过 , 他们又很擅长隐藏自己的身份 , 平时难以察觉——甚至你身边的某一个同事 , 就可能是某类项目非常忠实的用户 。 这也给我们研究带来比较大的挑战 。
这些年来 , 我们一直很努力积累这类用户群体 , 从以前「一起研究」的思路 , 变为跟他们「一起探讨」 , 加入到他们所在的社群 , 以此积累这样的用户认知 。
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用户开始变迁 ,
从业者也得紧跟变化
这样的用户变迁趋势 , 对我们的影响是什么?
首先我们理解用户的视角 , 需要朝内容靠齐 。 比如我们跟踪题材热度时 , 需要观察哪些小众题材逐渐变得更有潜力?哪些题材已经有了很高的渗透率?又有哪些已经足够饱和?
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而在题材下 , 还有用户圈层的概念 。 比如刚刚提到的舆论声量大小问题 , 我们需要拿到更实锤、更一手的数据 , 来帮助业务做出判断 , 看清的圈层背后的实际发展过程 。
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那么在这样的趋势下 , 我们做单一产品和业务方向调优时会面临什么样的新挑战?
首先从这两张图来看 , 大家会更喜欢哪张?如果说我把这两个图投放出去 , 做定量调研 , 是不是获票数最多的图就应该作为产品的美术风格选择的方向呢?
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我们做美术研究的时候 , 就面临一个问题:审美这件事很主观 , 它比手感、情感 , 更难解释清楚 。 所以给我们带来了很多新的研究方法的挑战 。 我们在想「审美好不好看」这件事到底是被什么影响的?当玩家讨论好看与不好看的时候 , 实际是怎么考量这件事情的?
现在越来越多的案例透露出两个比较明显的趋势 。
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首先 , 「好不好看」有两个审美层面的分化:
一些用户会觉得只要细节越多、越精致 , 画面内元素丰富 , 那就是比较好看的;
另一部分用户对好不好看的形容和表达则非常专业 , 他们甚至提到了光影效果 , 希望美术可以做抽象化的设计 , 去提炼里面的核心 , 有主次分层 , 有远近分镜 。 他们甚至会对场景构图也有些建议 。
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