玩家|用五毛钱的美术,也能做出好玩的游戏

用五毛钱的美术 , 也能做出好玩的游戏
作者:折舟
来源:情报姬
怎么形容对《黄老丙梦游惊奇》的第一印象呢?
“颠覆对游戏的理解”多少有点过火 。 强行形容一下的话 , 大概就是“这是什么鬼东西”和“不行我得试试”的矛盾统一 。
游戏可以分为里外两部分 , 内部是固定区域的双摇杆横板射击 , 在外部 , 即游戏的关卡安排上借鉴了《杀戮尖塔》的节点地图 。 在关卡结束后 , 玩家可以进入商店随机选择技能或升级法宝 。 看起来 , 就是一个简单的带有rouge-like元素的射击游戏 , 但看过演示画面就会发现 , 游戏魅力远不止于此 。
首先是画面形象上的冲击 。 两个球构成的身体和三根线构成的脸 , 展现着黄老丙呆滞又不俗的气质 , 再一看还有点深不可测的高手风范 。 进入游戏 , 光秃秃的球形身体带着武器灵活地上下翻跳 , 并伺机掏出弓箭进行反击 。 带有残念的脸和像是几何图案随机排列组合出的怪物 , 都散发着一股诡异的萌感 。
玩家|用五毛钱的美术,也能做出好玩的游戏
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而只要认真观察就会发现 , 人物动作是精心设计过的 , 跳跃时的轻快和人物动态的灵活都肉眼可见;怪物的形状虽然简单 , 但是索敌模式并不单调 , 配上黄老丙鬼畜的台词 , 视觉体验上有种别样的快感 。
良性的反差意味着惊喜 , 手感的优秀和画面的鬼畜形成恰到好处的张力 , 反馈在玩家体验上 , 就是有趣 。
而这样一款风格和玩法都很成熟的游戏 , 就出自于刚刚组建半年的4人团队 , “丸霸工作室”之手 。 带头人于大进 , 在组建工作室之前 , 是一个个人开发者 , 曾独自完成了《丸霸无双》的所有工作 。
众所周知 , 独立游戏一直存在一个尴尬的问题 , 情感上 , 玩家群体非常想要认可并支持这些沥尽心血的作品 , 但往往它们在可玩性以及完整度上 , 都难以让人满意 。 客观质量和主观情感的折衷主义导致的最终结果就是标准的缺失 , 从行业到制作者个人 , 都面临着“好像怎么做都可以 , 但是怎么做都不行”的困境 。
于大进自然也面临着这样的困境 , 但至少 , 在他的两部作品中 , 他都给出了不错的答卷 。
1、先从两个球开始
独立游戏意味着什么?
梦想、情怀、独创、筚路蓝缕 , 还有野路子 。
对玩家来说 , 可能只有最后一点与他们息息相关 , 野路子代表不合常理 , 也代表潜力与可能性 , 或许是独到的玩法机制 , 或许是有趣的世界观和美术风格 , 而对作者来说 , 在资金、人手经验都不足的情况下杀出一条血路 , 如何利用好自己的作者性就成了关键 。

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