玩家|用五毛钱的美术,也能做出好玩的游戏( 二 )
游戏制作人于大进就深谙此道 , 他在自己的两部游戏《丸霸无双》和尚未发售的《黄老丙梦游惊奇》当中 , 都贯彻了自己独特而鲜明的视觉标识——球 。
玩过于大进前作《丸霸无双》的朋友 , 肯定对此深有体会 , 明明就是随手画出的角色 , 玩的时候却给人一种欲罢不能的魔性体验 。 《黄老丙梦游惊奇》中令人难忘的黄老丙形象 , 也正是来自于于大进的前作《丸霸无双》 。
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(处女作《丸霸无双》长这样 , 右数第三个就是黄老丙)
画面上的人物别说复杂的人设或者装饰了 , 连四肢都没有 。 躯干和脑袋都是简单的球体 , 再随便加几画 , 人物的脸就此成型 。 于大进将自己游戏的画面风格概括为“四岁简笔画”风格 , 它荒诞、抽象 , 仔细看还有点诡异 , 好像在跟玩家开一个魔性的玩笑 。
“因为不花什么钱 , ”被问到为什么选择这样的画风时 , 于大进笑着说:“只有自己 , 美术搞来搞去不满意 , 最后就‘破罐子破摔’了 。 ”
这话有几分是自嘲 , 其实选用这样简单的美术风格并非完全是放弃治疗 , 而是多次权衡后的结果 。 要知道 , 不存在面面俱到的独立游戏 , 囿于资金、人手和技术力 , 独立游戏制作人的日常就是打破脑壳做出一顿“无米之炊” 。
然而这一点就像潜规则一样 , 制作者们进入行业前隐约有个概念 , 等到真正动手以后才知道事情的棘手程度 。 于大进当然不例外 , 在2016年 , 他内心设想的游戏标杆是《血源诅咒》 。
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(宫崎英高代表作之一)
正是入坑了这款游戏 , 才让于大进真正燃起想要用自己双手创造出一个世界的热情和野心 。
开始筹备之后 , 于大进突然发现:坏了 , 做不了 。 以《血源诅咒》为标准的话 , 一步都迈不出去 。 要想找准自己这样的制作者在游戏行业生态圈里的位置 , 首先要解决的就是认知标准的问题 , “得把审美干下来 。 ”
于大进的方式简单粗暴——彻底拒绝游戏里的阳春白雪 , 转而选择泥沙俱下 。
在那段时间里 , 于大进每天都要上steam搜罗一些廉价游戏 , 十块以内的就点感兴趣 , 制作精美的高价游戏就先跳过 。 就像做一场排除变量法的实验 , 他要探寻出小体量的游戏究竟能小到什么程度 , 减法减到哪里才可以停下 , 目的就是为了找到游戏最低的完成限度 。
用他的话来说 , “我就得看看 , 这些开发者对自己要求有多低 , 我也得成为对自己要求这么低的开发者——要不这游戏没法做啊 。 ”
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