玩家|用五毛钱的美术,也能做出好玩的游戏( 四 )
这时 , 一个大胆的想法出现了:把掘地求升的元素 , 融入到横版格斗里 , 会怎么样?
要知道 , 于大进最为擅长的 , 就是动作元素的开发 , 人物的简洁反而给了动作框架发挥的余地 , 方便于大进设计出优越的打击感和技能 。
于是化学反应诞生了 , 操作时微妙的反馈可以给玩家意外之喜 , 同时 , 格斗竞技机制保证了玩家的竞争心理 , 使他们有了继续游戏、锻炼操作的心理动机 。
《丸霸无双》在发行后成为了无数直播间的新宠 , 打开B站搜索游戏的名字 , 下面的实况视频播放量最高能有五百万 。 于大进的设想成功了 , 审美上的简单完美呼应了玩法上鬼畜有趣的特点 , 于是缺陷就不再是缺陷 , 反而构成了游戏体验上的完整和纵深 。
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玩家对游戏的认同体现在销量上 , 2020年《丸霸无双》在steam上卖出了八万份 , 在所有国产游戏中排名十四 。 (来自up主芒果冰OL)
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发行人是这么评价于大进和《丸霸无双》:“玩过游戏的人都知道这个歌游戏的细节有多丰富 , 简单的外壳下面是创新的核心玩法 , 打击感 , 角色平衡性和差异性 。 ”
他在收到游戏后试玩了半个小时就拍板决定签下它 , 据他自己所说 , 玩的时候 , 他和合伙人笑得前仰后合 。
这些貌不惊人的小丸子给了于大很大信心 , 他决定自己成立游戏工作室 , 并把“丸霸”这个形象保留下来 。 从这个形象的初创到现在的《黄老丙梦游惊奇》 , 已经有五个年头 。
现在 , “丸霸”已经成为于大进的一个标识 , 身为独立制作人 , 能够拥有自己专属的符号印记是难能可贵的 , 这意味着认同 , 也意味着自己的尝试并不失败 。
3、做游戏 , 就像开盲盒
国内独立游戏团队的通病有两个 , 一是邯郸学步 , 二是低估市场 。
而在发行人李譞看来 , 于大进最优秀的地方恰好就在于攻克以上两点——他能在处女作中就呈现出独到的艺术特色 , 同时保证核心玩法的突出和完整 。 正是这份能力 , 让李譞同样看好《黄老丙梦游惊奇》 。
这是一个和《丸霸无双》画面风格一脉相承 , 核心玩法却截然不同的游戏 。
不变的依旧是是抽象的画面 , 干净利落的人物动作 。 于大进自己动手 , 为主角黄老丙写了一个动作控制器 , 保证手感反馈的及时和流畅 , 与此同时 , 还不忘给黄老丙的围巾单独写一个shader和运动算法 , 使其能够随着人物的运动弹性拉伸 。
同样吸引人的 , 还有游戏里幽默的气质 , 这点更加难能可贵 。
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