低谷|玩 VR 的人 | 见证低谷与繁荣,他们是元宇宙的造梦者( 二 )


这背后伴随着来自技术平台不断迭代更新 , 让开发 VR 内容变得容易了很多:游戏引擎变得更加简单和通用 , 能够良好的兼容 VR 设备;目前的 VR 头显也逐渐收敛到了一体机上 , 六自由度的头显+分立手柄变成业界标准;VR 开发使用的软硬件设备也变得更加普及 , 廉价 , 易用 , 对普通开发者友好 。
对此 , 《乐动未来·音计划》的主策划张国栋深有同感 。 他也是 2015 年进入 VR 行业 , 随即被当时 VR 生态的分裂而苦恼 。 由奇遇 VR 平台和奇游工作室联合研发推出的《乐动未来·音计划》这款音乐游戏 , 玩家需要挥舞光剑随着音乐节奏击打扑面而来的音符 , 可谓是字面意义上的「打歌」 。而这种作品在 5 年前绝无可能开发出来 。
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玩家佩戴奇遇 3 体验《乐动未来·音计划》
「我们当时做了各种各样的项目 , 包括线下的大空间多人项目、线下 VR 街机项目 , 甚至给手机 VR 厂商做游戏 , 3 自由度 , 6 自由度 , 什么都做 , 但就是没有一个稳定的技术平台 。 每个项目都需要根据设备的技术状态专门做设计 。 」他告诉我们 , 这些项目「市场都不是特别好」 。
爱奇艺影视资源运营中心的易明负责 VR 全景视频的后期工作 , 入行比上面所说的两位要稍晚 , 在 2016 年 。 「当时 VR 是一个比较新颖的概念 , 全景视频也比较火 , 大家都觉得是蓝海 。 但那时遇到最大的问题 , 是连拍摄的设备都没有合适的 。 」
全景视频需要用好几个镜头拼成 360 度的画面 , 当时业界并没有成熟的解决方案 , 易明们只好自力更生 , 自己找合适的相机 , 拼接成全景画面 。 这中间 , 最大的问题就是拼接画面的缝隙问题 , 如何完美的处理缝隙拼接 , 是他们花了很长时间才慢慢有了成果 。
「我们 19 年开始做 8K 视频拼接 , 使用光流处理 , 在整个行业也没什么先例 。 」现在技术慢慢成熟 , 有了一套完整的设备和制作流程 , 他可以把精力更集中到拍摄手法和技巧上去 。 解决了技术问题 , 他们最终的成果就是《杀死大明星》这部爱奇艺原创 VR 互动内容 , 观众通过全景视频观看发生在不同房间的故事并且与之互动 , 发现隐藏的线索 , 最终找出真相 。
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《杀死大明星》的宣传画面
工具和制作流程上的进步在这五年内也深刻的改变了传媒大学虚拟文娱实验室的工作方式 , 这让他们制作《元世界:Metaverse》这样的作品成为可能 。 「这个项目使用了大量的动作捕捉 , 使用的是比较平价的惯性动捕系统 , 也是最近几年我们实验室引进的设备 。 如果换到早几年 , 就只有类似 Optitrack 那样的光学动捕系统 , 硬件成本就要上百万 , 我们根本不可能用得起 。 」杜尽知介绍 。

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