低谷|玩 VR 的人 | 见证低谷与繁荣,他们是元宇宙的造梦者( 四 )
在进入 VR 视频拍摄的这五年时间内 , 除了技术问题 , 易明他们探索的重点 , 正在转向 VR 影像如何叙事 。 既然不再可能有剪辑 , 有镜头景别的变化 , 有跳切 , 就要使用一个长镜头来展现故事 , 那么就需要在镜头之外下功夫 。
「我们在制作《杀死大明星》的时候想到的一个方法是让观看者自己选择跳转房间 , 有一整个时间线 , 四五个房间 , 每个房间都发生自己的事情 , 观众就需要自己把整个故事连起来 。很像沉浸式戏剧的那套叙事方式 。 」
在这个过程中他们也遇到了困难:长镜头意味着演员的表演更接近于话剧 , 需要一气呵成 , 这就有时间上的把控 , 以及演员的走位 , 事情发生的调度等等问题 。 但是经过这五年的深耕 , 他们已经确认 , 这套语法已经成熟 , 找到了出路 , 并且产出了像《杀死大明星》(摘得第 77 届威尼斯电影节「最佳 VR 故事片」奖项 , 并发行至全球顶级的数字分发平台 Steam 上)、《遗愿》(入围第 78 届威尼斯电影节 VR 竞赛单元)这样优秀的沉浸式 VR 互动内容 。
传媒大学虚拟文娱实验室也经历了一个非常相似的过程 。 实验室主要负责动画部分的硕士研究生张雅雯 , 18 年第一次接触 VR , 读研之后跟着导师一起做 VR 项目 , 负责《元世界:Metaverse》的动画部分 。 她对此也感触颇深 。 「这个项目最开始的时候 , 我画了传统的动画分镜 。 其中有一个转场 , 就是观众一开始在船上 , 世界翻转 180 度 , 观众进入了水中 。 在测试这段的时候我有个极度眩晕的过程 。 这件事直接打破了我对分镜的期待 , 后来全部返工 。于是转场成为了重中之重 , 不产生生理性的难受 , 是我们的第一优先 。 」
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《元世界:Metaverse》开发团队的工作照
传媒大学虚拟文娱实验室的另一位硕士同学杜东晓的毕业论文甚至就是这个主题:《在 VR 中如何转场》 。 采访中他详细的给我们解释了 VR 转场的根本区别: 在 VR 中观众不再是被动观看 , 而是切身参与;这就有点像是现实生活中在不同的交通工具中的移动一样 。 在这个看似简单的动作中 , 崭新的语法被建立起来 。
对此 , 《乐动未来·音计划》的主策划张国栋也有心得体会:「在 VR 游戏中 , 设计者不再是一个策划 , 而更像一个导演 。 他要做的 , 更多是引导 , 而非强制玩家去看向某个方向 , 或者做什么动作 。 我们的目标是让玩家在 VR 中有更好更舒适的体验 。 」在《乐动未来·音计划》推出之后 , 玩家反馈战斗场景过于复杂会对玩家注意力造成干扰 , 他的下一次更新就在着手解决这个问题——而这恰恰是 VR 所带来的特有的问题 。
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