低谷|玩 VR 的人 | 见证低谷与繁荣,他们是元宇宙的造梦者( 三 )


在尝试了许多 VR 开发的细分项目之后 , 最终驱动张国栋回来开发他理想的 VR 内容《乐动未来·音计划》的主要原因 , 是一体机的成熟 。 「之前是 3 自由度 , 现在有了 6 自由度 , 有了手柄追踪 , 这套交互逻辑终于确定下来 , 玩家有购买欲望 , 开发者就有更多的可能性去做设计 。 」
为了在奇遇 3 上实现更好的 6 自由度追踪 , 释放开发者的想象力 , 奇遇 VR 平台自主研发了追光 CV 头手 6DoF 交互技术方案 , 相较于电磁、超声波、红外激光等传统技术方案 , 能够实现毫米级定位精度、毫秒级初始化速度和毫秒级延迟速度 。
技术进步仍然是 VR 行业最基本的动力 。 三位开发者不约而同的提到 , 一体机的技术进步是他们开发当前项目的最大原因 。随着 Oculus Quest 2 , 爱奇艺奇遇 3 这样优秀的一体机的发布 , 无论是 VR 游戏 , 还是 VR 动画 , 或者 VR 全景视频 , 开发者们都有了更多的可能性 , 和更趁手的工具 , 去挥洒自己的创造性 。
当被问到「你对 VR 技术未来的预期」这个问题时 , 张国栋很有信心:「我相信一体机 1-3 年内可以实现全身动捕;5-10 年 , 硬件性能的大发展 , 渲染技术更加成熟 , 硬件价格打下来 , 能真正做 3A 游戏;10 年之后可以像手机一样随时随地拿起来玩 。 」
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「语法」的进步 ,
才是最重要的进步
「过去一百年的电影工业 , 已经进化出了一套高度成熟的电影语法:那就是蒙太奇 。 通过剪辑 , 镜头切换 , 不同的景别 , 完成导演的叙事意图 。 但在 VR 内容创作上 , 这套「语法」却失灵了 。
这是易明向我们描述的他在 VR 视频制作上所遇到的一个基本困难:VR 世界中不再存在「剪辑」「跳切」等传统电影的手法 , 需要发展出一整套全新的设计「语法」 。
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易明佩戴奇遇 3 测试作品
这确实是 VR 内容开发所面对的最大挑战之一 。 体验者面对的不再是一个有限的屏幕 , 而是亲身进入另一个世界 。 那么长久以来影视游戏这些立足于屏幕的设计和创作逻辑很大程度上就会被抛弃;开发者需要探索全新的 , 能够运用于虚拟世界的设计逻辑 。 这是挑战 , 也是机遇 。
传媒大学虚拟文娱实验室的带头人 , 吕欣老师几乎说出了一模一样的观点 。 「我一开始是对 VR 影像有偏见的:环拍会破坏叙事结构 , 分散导演用意 , 不会对艺术有多大提升 。 但是后来参加威尼斯 VR 电影展 , 受到了很大冲击 。 《失神记》这样的作品 , 通过全新的交互方式让我改变了看法—— VR 作为一种媒介 , 会最终改变整个影像业 。 」

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