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游戏是怎么设计的 可以下载game maker , 里面可以制作简单的小游戏 , 不过说明啥的是英文的 。
就是先添加spirite(模型文件) , 然后添加object(物体 , 或者是对象、单位一类的东西 , 其中可以设置这个单位的一些性质 , 比如点到加分 , 怎样移动 , 等等 。 ) , 之后还能设定声音啊 , 背景啊 , 关卡的布置啊之类的 。
里面有一个教程 , 还有几个简单的小的游戏示例 , 应该挺简单的 。
下载:
教程:
这个也许合适 。
还有就是魔兽战役编辑器了 。 教程有很多 , 下载就不用说了 。 触发器的汉化可以下载到 。 a
怎样设计电脑游戏 在于有效地设计 , 游戏性是所有有效的玩法设计所产生特性的整体效果 。 这里对是否‘有效‘的判定标准应该是能够产生新的游戏乐趣 , 或者增强其他游戏性设计所产生的乐趣 。 在游戏性设计的具体实施过程中 , 我们关注的是各种各样的相关游戏元素 , 笔者称之为‘游戏性元素‘ 。 我们已经看到在前面介绍的游戏性的定义中出现过‘交互‘、‘选择‘、‘挑战‘ , 我也提到过这些东西的强度、频度、节奏、合理性、组合等内容 , 也提到了魔法、伎俩、‘窃贼‘职业 , 我认为这些游戏元素都是对娱乐性有贡献的 , 实际上游戏性元素可能还包括更多内容 , 比如物品的合成 , 幽默诙谐的形象和语言 , 一段象《仙剑奇侠传》那样的感人故事 , 聪明的AI表现 , 平衡性 , 权衡策略 , 神秘感等等 , 这些都属于游戏性元素 。 我们无法枚举出所有的游戏性元素 , 因为游戏性的概念空间是一个连续的空间 , 我们目前只是通过考察成功的产品而在这个空间中定位了若干离散的点 , 所以我使用‘游戏元素的总括‘来指定这个概念空间 , 并且把它建立在一个‘使特定支配者能够通过与游戏世界的交互而达成引人入胜的体验‘的基调上 。 我认为最后这个‘连续空间‘的概念非常重要 , 如果能够树立这样的观念 , 一方面可以鼓舞游戏设计人员努力探索和创新 , 也就是发现新的离散的显著点 , 创造出新的游戏类型或者游戏形式;另一方面我们可以在已经发现的显著点之间去定位一个合适的点 , 也就是对成功的游戏设计加以借鉴和改造 。 事实上许多游戏就是这样设计出来的 , 《国家的崛起》就是一般的RTS加入了《文明III》的文化疆界和科技研究游戏元素而创建的 。 在某种程度上 , 我认为这就是成功的模式复用 。 关于游戏性的概念 , 笔者已经介绍了许多内容 , 目前存在的问题是还没有公认的权威的定义 。 其实这不是问题 , 而是机会 , 可以让勇于探索的人成为权威 。 目前的游戏设计理论研究仍然处于探索状态 , 在这种状态下 , 我们走了多远并不重要 , 重要的是不要走错方向 。 关于游戏性的研究 , 我们需要把握住‘对娱乐性有贡献‘这个基本方向 , 放开眼界去发现一切可以用作游戏性元素的游戏元素 。 一句话 , 我们看见木头的时候 , 不要仅想到树 , 而要想到森林 , 那里才是神秘而内容丰富的世界 。 7.1.2 游戏性与游戏玩法 如果以面向对象的概念来描述一下本书中的“电脑游戏”和“具体类型的游戏”、“游戏性”和“游戏玩法”这些概念 , 那么“电脑游戏”相当于一个抽象类 。 抽象类不能创建实例 , 比如我们找不到一个叫“电脑游戏”的具体产品 , 当我们看到一个具体游戏产品的时候 , 它一定是某个类型的游戏产品 , 是“具体类型的游戏”这个类的一个实例 。 相应地 , “游戏性”是“电脑游戏”的一个属性 , 当把它视为一个概念来讨论电脑游戏的属性时 , 我们暂不关心它在具体类型的游戏中的具体表现 , 而是讨论它的概念 , 研究与之相关的元素和规律 。 “具体类型的游戏”由“电脑游戏”派生而来 , 它的实例—— 一个有具体表现的游戏产品——必然有“游戏性”的具体表现 , 亦即具体的游戏玩法 。 当我们关注这个具体表现时 , 我们研究的是具体的游戏性元素和它们之间的关联 , 特别是要关注那些使你的游戏与众不同的游戏玩法 , 这在国外的资料中是一个新提出的概念核心游戏玩法(core gameplay) 。 这个时候 , 我们就会象Andrew Rollings和Ernest Adams那样 , 分析游戏中的游戏性元素和序列问题 , 也就能够理解本章开头列出的“gameplay”的各种使用情况了 。 因此 , 我们分析具体游戏的具体表现时 , 不妨使用“游戏玩法”这样的说法 , 它是“游戏性”的一个实例 , 在不同的游戏中有不同、甚至完全不同的表现 。 鉴于“游戏性”和“游戏玩法”的这种抽象概念与具体表现的关系 , 我们在第十五章讨论游戏任务设计的时候 , 将使用“游戏玩法”这种说法 , 因为那个时候我们会需要结合许多具体的因素来设计游戏玩法 , 而不是象在本章这样讨论概念 。 7.1.3 核心游戏玩法 在研究游戏性概念、游戏性元素的成分、作用和规律时 , 我们没有考虑它们的具体表现 , 也没有考虑其他游戏元素的作用 , 所以我们需要对它们一视同仁地对待 。 但是在具体设计游戏系统和游戏任务时 , 我们将把这些研究用于具体的设计之中 , 需要考虑很多具体的内容 , 游戏玩法将与场景、道具、人物、AI等等因素相关 。 一个游戏通常也提供多种玩法 , 但我们又需要借助于一些核心的玩法来努力影响玩家的情绪 , 给他们创造独特的游戏体验 , 因此我们不能再对具体的内容一视同仁 , 必须集中更多的资源对这些玩法精心设计 , 因为这些玩法的设计与实现决定了一个游戏的成败――这就是游戏的核心玩法 。 核心游戏玩法是一个非常重要的概念 , 在从游戏概念设计、游戏系统设计、游戏任务设计到游戏实现、测试等开发环节中 , 我们都必须要确保拥有明确的和有效的(即有特色、可实现、能够产生独特游戏体验)的核心游戏玩法 。 因为 , 游戏玩法有核心的和一般的之分 , “一般的”是指同类型游戏几乎都会有的、甚至表现方式也相差不多的内容 , 比如RTS中的资源生产、RPG中的个人成长、AVG中的解迷等等 。 这种“一般的”内容使我们能够对某种类型予以认同 , 当我们看见了游戏具有一些特征性的玩法时 , 就基本确认了它的类型 。 “核心的”是指一个游戏中最令人激动的、决定了游戏能否受到玩家欢迎、是否能提供与众不同的游戏体验的玩法 , 应该对其追求独特性、唯一性 , 是我们进行创新设计的重点所在 。 这个“核心的”的内容才是你的游戏的灵魂 , 是赢得玩家赞许和市场回报的资本 , 因此它也必然是我们必须要苦心经营的内容 。 如果不能保持一个清晰明确的核心游戏玩法 , 在开发过程中不仅会面临着各种各样的争吵 , 也会导致一个不完善的设计或者远远偏离当初设计的概念 。 无论遭遇那种情况 , 结果都是对项目的品质造成损害 。 可以说几乎所有的普通项目都会存在这些方面的问题 。 核心游戏玩法需要在概念设计之初就予以考虑和确认 , 这是每个游戏设计师都要牢记的原则 。 按照Richard Rouse III提供的方法 , 通过考虑以下几个方面的内容 , 就可以确认一个游戏的核心游戏玩法: ·游戏最引人注目的内容是什么? ·游戏中必须实现的内容是什么? ·游戏要唤起玩家的哪种情绪? ·玩家将从游戏中得到什么? ·什么因素使一个游戏与众不同? ·玩家可以对游戏世界实施哪种类型的控制? 如果对上述问题没有疑问了 , 那么基本上可以说答案就是核心游戏玩法 。 为了避免它过于泛滥 , 游戏设计师应该把它描述出来 , 看看能否使用几句话、最多一个小段落把它说清楚 , 并且得到开发组同事的认可 。 如果不能 , 那么就还需要进一步考虑和精化 , 直到一旦把这个/些设计取消或者改变 , 游戏就会变得毫无特色、索然无味为止 , 那么这个/些最后过滤得到的设计就是最理想的核心游戏玩法 , 成为所有设计和开发工作的核心和目标 。 由此可见 , 一个游戏必须或多或少地提供核心游戏玩法 , 否则它就必然会被指责为模仿或者抄袭 。 我们目前还没有理论依据来指出核心的和一般的游戏玩法应该具有何种比例 , 也无法确定它们的总量 , 我们只能确定随着数量的线性增加 , 系统复杂度将按指数曲线增加 , 各种游戏元素的一致性也会按指数下降 , 结果就是失控的设计和混乱的产品 。 以我们能够接受的最低限度来看 , 在性能和稳定性得以保证的前提下 , 我们通常的最低要求是要有一种独特的、得到了很好的经营的玩法 。 这里的“得到了很好的经营”是指在游戏设计和实现过程中倾注了大量精力 , 很好地实现了的玩法 , 能够让玩家在玩游戏的过程中情绪亢奋、感觉心跳、不忍卒弃 。 笔者在学习的过程中 , 曾经不理解为什么在现代游戏工业环境下、国外的多位作者都多次提及《吃豆豆》这个经典但显得古老的游戏 。 直到我理解了核心游戏玩法之后 , 我才真正理解他们 , 并且觉得这个游戏是我们考虑核心游戏玩法的一个很好的例子 。 《吃豆豆》的玩法可以说简单得不能再简单了 , 就是吃光迷宫中的所有“豆豆”同时避免被鬼怪吃掉 。 由于游戏中鬼怪的AI设计非常经典和出色、加上几个特殊的“豆豆”和精心设计的音效 , 随着通关的难度逐步增加 , 这种玩法的魅力就愈发显现出来 。 我们可以想象一下 , 同样是这个游戏 , 如果更改成显得简单的AI、或者取消特殊的“豆豆”、或者把相应的形象换成单调呆板的图形块 , 那么这个游戏必将索然无味 。 因此笔者以为 , 我们关注核心玩法的时候 , 重点不在于考虑提供多少数量 , 应该更关注如何把它/它们经营得更好 , 从AI设计、场景设计、气氛营造、视觉效果设计、角色设计、道具设计、音乐音效设计等等方面开发出引人入胜的、血脉贲张的或者玩家特别喜欢的某种游戏体验 。 这不应该仅仅是游戏设计人员需要追求的目标 , 而应该是所有开发人员的基本理念和开发行为准则 。 商业化和艺术化使得现代电脑游戏追求技术和视觉效果 , 同时也使得游戏系统越来越复杂 , 提供的玩法也越来越丰富 , 但是玩家对现代游戏的趣味性也越来越低调反应 。 为什么会这样?这里的原因恐怕就是忽略了对游戏核心玩法的认识、研究和经营 。 为了在现代电脑游戏的进程中保持和发掘游戏乐趣 , 我们可能需要学习一下著名设计师们的设计理念 。 宫本茂在一次讲演中说过:我想将全部精力放在如何运用科技来创作出一个极佳的互动商品 , 通过这些互动性让使用者享受到舒适且有趣的游戏时间 。 ……我希望所有的游戏设计、制作人员都能制作或创造属于他们自己的工具 , 用于陈述、表达及制作出自己的独特思想、创意、感觉 , 让娱乐事业工作者把整个世界变得更加欢乐 。 席德·梅尔主张电脑游戏应该简单而有趣 , 他很怀念以前的那些游戏 , 并且对日益复杂化的电脑游戏表示:我很担心那种以技术含量来评价一个产品的趋势 , 虽然那种东西能蒙混一时 , 但你最终却会发现我们失去了游戏业 。 Richard Rouse III很关注游戏的核心玩法 , 并且做出了上述研究 。 Erik Bethke认为世界上那些伟大的游戏并没有大量的特性 , 而是只有数量合适的并且被精雕细刻至超凡水平的特性 。 他主张在完成游戏设计之后、开始制定计划之前花费一些精力去斩出一些设计特性 , 只保留那些确实必须出现在游戏中的特性 。 Tom Meigs也说过:大多数的成功游戏都没有太多的令人心跳的效果 , 你的游戏应该只有一个、最多两个令人心跳的效果 , 不要试图去为每个人提供所有的东西 。 有时候 , 少而精的心跳效果更具有感染力 。 尽管笔者在下面列出了8类游戏性元素 , 尽管事实上可能还有更多我们目前没有发掘到的内容 , 但是按照上述著名游戏设计大师的理念 , 我们需要注意的是在一个游戏中要提供少而精的内容 , 保持明确的焦点 , 并且努力在游戏任务设计与实现过程中把它们经营得更好 。 对于应该提供的数量范围 , 上面我们明确了一个下限 , 那么如何确定合适的上限呢?除了参考游戏设计大师的理念 , 我们还要看一下心理学的观点:人只能有效地同时处理5~7个事物 , 我想 , 这为我们设计游戏玩法提供了一个具体的参考指标 , 也许其中的核心玩法数量介于1~3之间是可以接受的 。 实际数值的选择将取决于开发人员的经验和能力、市场竞争情况和项目的目标
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