punball|原班人马,历时两年,《弓箭传说》团队带着新作杀回来了( 三 )


punball|原班人马,历时两年,《弓箭传说》团队带着新作杀回来了
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被打的砖块变成了形式各异的怪物 , 弹珠也附带各种属性 , 熟悉之余颇感新奇 , 简单之余颇有成就 , 玩家上头是板上钉钉的事 。
试玩几局我就发现了 , 《PunBall》用最简单的玩法 , 却将玩家最复杂的心理拿捏得恰到好处 。 说它复杂吧 , 它的确只需要瞄准射击 , 但说它简单吧 , 有时又的确需要点“几何玄学” , 每次射击都仿佛是一场赌局 , 不射出去都不知道效果如何 。
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正是这种“赌狗”心理 , 加上满天飞的弹球、眼花缭乱的特效、清脆劲爆的音效 , 一局下来能直接将玩家的爽感条拉满 。
门槛低 , 易上头 , 这样的玩法带给了玩家舒爽又有趣的前期游戏体验 。
2. Roguelike元素:Uncertainty is certain
人类因未知而探索 , 游戏因未知而有趣 。 在游戏设计中 , 任何巧思都难以永葆青春 , 唯有uncertainty(不确定性)是永远certain(确定)的答案 。 支撑起《PunBall》长期游戏体验的最大功臣就是它的uncertainty——Roguelike随机性 。
与《弓箭传说》一样 , 《PunBall》也是一款围绕着Roguelike随机性打造游戏体验的作品 , 其随机性主要体现在每层内容、局内节奏和局内成长上 。
游戏中 , 每层的怪物和出现位置均是随机 , 且由于局内经验、弹球数量与消灭的怪物绑定 , 因而玩家的局内游戏节奏也具有小幅度的随机性——随机到的怪物数量多且高级 , 获取的经验值和弹球数量则可能更多 , 打到同样的层数等级可能会更高 。
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玩家局内习得的技能 , 是《PunBall》最重要的随机内容 。 每次升级或击开宝箱都能遇到随机的三个技能 , 玩家需三选一 。 局内技能对弹球各项数值的增益效果非常大 , 甚至可以说是直接决定了战斗体验 。
总体来看 , 《PunBall》的技能机制和《弓箭传说》很相似 , 但其技能间的组合才是它的魅力所在 。 若想将技能效果最大化 , 玩家需要在随机到的有限技能中做好搭配 , 搭配得好往往就能“大力出奇迹” 。 例如分裂球(命中敌人造成伤害后一分为二)和Combo类技能(达成目标连击数后奖励一次伤害)搭配 , 分裂球能增加连击 , 使玩家更容易拿到奖励伤害 。
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Roguelike元素的加入使得游戏体验变得十分丰富 , 同时也减少了游戏卡点带给玩家的负反馈 , 毕竟遇到卡点时 , 玩家首先会拿出镜子 , 看看自己的脸今天究竟有多黑 , 然后以“再赌一把血统”的心理点开新一局游戏 。

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