punball|原班人马,历时两年,《弓箭传说》团队带着新作杀回来了( 五 )
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乏味的重复和无聊的等待是所有游戏的大忌 , Habby用最大的诚意丰富了玩家的游戏体验 。
极其上头的核心玩法+Roguelike元素+细致的调优 , 《PunBall》的底层框架就是这三者的巧妙结合 , 而《弓箭传说》的爆火也早已验证了这套底层框架的可行性 。
两年后的今天 , Habby已经更加成熟 , 《PunBall》中这套框架的融合也运用得更加熟练 , 市场的大门或许早已为此打开 。
三、沉寂两年 , Habby又回来了
2019年 , 《弓箭传说》横空出世 , 一举登顶20个地区畅销榜榜首 , 挤进了105个地区畅销榜前十 , 背后的Habby也因此走进了大众的视野 。
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俗话说攻城容易 , 守城难 。 与很多做出过爆款的厂商一样 , Habby其他作品尽管足够新颖 , 但成绩相对来说却一般 , 业内盛传《弓箭传说》破亿IAP的辉煌记录也似乎难以再现 。
(Habby的作品)
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《弓箭传说》后的两年时间里 , Habby只有3款新品(包括《PunBall》) , 作为一家面向全球市场的厂商来说 , 这数量偏少了 。 但虽然市场表现不佳 , Habby这几款产品的品质都是在线的 。 量少 , 质优 , 原因在于Habby对作品的高要求 。
(从左到右依次为《企鹅岛》《旋转节奏》《PunBall》)
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不少人一开始都会将Habby的游戏归类为超休闲 , 创始人兼CEO王嗣恩则一直强调他们做的是中度游戏 , 定位是“要有可持续发展的内容线 , 内购比例必须达到一定标准” 。
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确实如此 。 就拿《弓箭传说》来说 , 作为一款2019年5月13日上线的游戏 , 到两年后都依然有新主题版本 , 内容线可以说拉得十分长了 。 王嗣恩也曾透露过 , 《弓箭传说》在海外市场的内购收入高于6成 。 这些都将Habby的作品与超休闲类有力地区分开来 。
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(《弓箭传说》今年10月30日更新了万圣节主题版本)
一路走来 , Habby遵循自己的产品选择思路 , 不刻意注重某一品类 , 一切以“独特性”为主导 , 如玩法独特的《弓箭传说》 , 美术独特的《企鹅岛》和类型独特的《旋转节奏》 。 他们更倾向去做生命周期更长的游戏 , 且保证每一款产品的研发周期都在半年以上 , 游戏上线前要达到50%的次留标准 。
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