punball|原班人马,历时两年,《弓箭传说》团队带着新作杀回来了( 四 )


同时 , 《PunBall》也和《弓箭传说》一样加入了局外养成体系——装备和天赋 , 但它们都受到局内随机内容的影响 , 升级所需的金币和卷轴都会在局内随机获取 。
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养成体系不仅也能减少卡点带来的负反馈 , 还能大大提高玩家的留存率 。 毕竟游戏结束后能在局外对装备和天赋进行升级 , 这会给玩家一种强烈的心理暗示:装备和天赋升级后 , 我一定变强了 , 再去打刚刚的关卡一定能过 。 在这种暗示下 , 玩家会接着下一局 , 直至没体力第二天再来 。
火光吸引飞蛾 , 随机吸引赌狗 , 这大概是自然定律 。 Roguelike元素永存的吸引力在于 , 每个人的心中都住着一位赌狗 。
3. 细节见诚意
真正好的作品 , 不用谁来推荐 , 玩家自然能从细节中感受到 。 《PunBall》就是这样一款细枝末节中处处透露着创作者诚意的作品 。
最直观的就是局内的怪物种类 。 100个章节里 , BOSS有50多种 , 小怪更是有高达200多种 。
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种类如此多 , 但Habby对每一种怪物的设计都没有偷懒——可以远程发射豌豆攻击的豌豆射手 , 可以在战场上随意跳跃的蜘蛛 , 每回合治疗残血幸运儿的巫师……种类绝无重复 。
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怪物的动作表情也无比生动 。 被弹球打到时 , 一脸吃痛 , 给人一种拳拳到肉的爽感 。 逼近法师时又凶狠地举起手中的武器 , 赤裸裸的警告和威胁 。
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(真的是拳拳到肉)
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(“再不把我消灭就砍你哦”)
局内技能也有100多种——使附近敌人连电收到雷电伤害 , 每五回合无敌一回合 , 击败怪物时释放激光……玩家可以搭配出不计其数的组合 。
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此外 , 弹球在连击达到一定数量后会自动触发加速 , 这大大缩减了玩家无操作的时长 。
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